陈默谈《刀塔传奇》付费设计的逻辑

“无论你有多少能力,你都能找到自己成长的对应速度!”20日,墨麟CEO陈默在GDC主题演讲中,谈现在的商业付费设计上,他认为畅销榜首位的《刀塔传 奇》是值得学习的对象,它的付费宽带(延展性)设计得非常好。他提到游戏中副本的选择机制是让不同能力的玩家得到相应的挑战,这个副本就处于非常顺的状 态,而游戏的商业模式设计也是同样的道理。

可能未来不仅只是分小R、中R、大R

《刀塔传奇》里的几个付费途径:购买金币、购买体力、购买关卡次数和购买积分点。他们设置了统一付费的方式是,都是先从小钱到无穷尽。

像购买关卡,第一次是送你三个关卡,接下来20钻石买3次,这3次副本代表着一个灵魂碎片的产出,也就是说你每天愿意花2元钱人民币,你就能在灵魂碎片上获得的速度上比别人快一倍。

那么,如果你还有更高的付费能力,你就能再重置一次,也就是第3次重置,这时候花的是5元钱换得50钻石,到了第5次会更高,要花10元钱,然后越卖越贵。

你要获得的成长速度是和付费相关的。如果你一天时间把所有灵魂碎片买出来也是可以的,但是花的钱是海量的。如果你觉得付费能力可以承受,你就会在上面的图表里面向上走,你付得越多你成长就会越快,你也可以选择花几个月的时候,把灵魂碎片获齐。

而购买体力这点也是一样的,有体会恢复的机制,等于给免费用户体验体验,你可以只等体力恢复,慢慢升级也是可以的,如果付费,第一次买120点体力是 2元钱,接下来4元、6元、8元不断的提升,然后也是越卖越贵的方式,如果你是想最快时间升级,你一天在体力上花费的是500到600左右。后面的购买金 币和购买积分也是同理。

这样细分的付费有什么优势?

陈默认为,《刀塔传奇》的付费宽带(延展性)设计得非常好。就是无论你有多少能力,你都能找到自己成长的对应速度!

如果分出4挑路径,比如野外BOSS、免费副本、付费副本、商城购买可以到到达,我们就有对应的4种付费能力的玩家,像《刀塔传奇》这种设计方式,就 会对应有无穷多种付费能力的玩家,根据我们研究发现,我们把每月收入的百分之10花在游戏里是可以接受的状态,如果一个玩家月收入是5千元,花掉500在 游戏上压力不大,这只是一种人,还有月收入达上万的,还有3万的……。

它的体力点一天是能购买16次的,这里就分成了16种不同的速度,也就是16种不同付费能力的玩家,那他还可以购买体力的次数,金币的次数等等,那么这里就是乘积的关系,如果这里16种玩家分别都购买4个关卡,那就是64种不同的付费玩家。

《刀塔传奇》这样设计的好处是它只有这几个点处于这种状态,但这几个点构成了一个网,让所有人都处在这个网对应付费的节点,也就是说,购买体力它原本 只有这个功能,其他几个购买也一样,其实要你学的就是4种购买方式而已,学习的复杂度并不高,但切的非常细,假设我们反过来设计,也就是购买体力只设计 成:购买10次或不购买,也就是500元和0元,那么付费宽带就不那么好了,到头来只有2种人花钱,要么花很钱,要么不花钱,如果分的细的情况是,第一次 购买体力是2元钱,一个月加起来也就60元,愿意为这个游戏花60元的人有他的玩法,花120元的人就是每天买2点体力,以此类推,付费能力不同,等级就 不同,游戏中获得对应的地位也就不同。

如果不像《刀塔传奇》切的这么碎,那么中小R就只有一条路走,那么他们会感觉非常的焦虑,同理,如果你不设计可以让大R把钱全部释放的路,大R同样会非常难过。

打个比方,如果1万2收入的玩家和一万收入的玩家,前者想比后者有更快的成长速度,他多的这200元钱(2000*10%)要花在什么地方,游戏中如 果没有切分的很细的点是花不出去的,那像《刀塔传奇》,任何一个状态的付费玩家,都可以把自己的钱拆分的特别碎的花在对应的系统中,所以说他的付费延展性 做得非常好。



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