六年谈-11.挑战中心规划

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六年谈-11.挑战中心规划
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游戏的中心规划是主策划最重要的一项工作。中心规划就是游戏的设计蓝图,一切系统和玩法都来自于中心规划的要求。所以,中心规划实际上就是在回答两个问题:游戏会有哪些可以玩的东西?玩家玩游戏的过程是怎样的?

RPG游戏的中心规划是将游戏看做一个个的挑战与奖励,从最初的到最后的,玩家一路上遇到的关卡挑战以及与之对应的奖励。玩家的游戏过程实际上就是以拥有 的能力进行挑战,获得奖励,使用奖励提高自身的能力,再进行更高的挑战,再得到更好的奖励,再把奖励转化为自身的能力,这样一个三角循环的过程。当遇到挑 战与奖励太过重复的时候,就需要设计新的游戏系统,当遇到挑战和奖励不对等的时候,就需要调整关卡难度或关卡奖励。

创建描述中心规划的文档,可以用“挑战/奖励规划文档”。在这个文档中应该包括以下内容:

l  正常玩家线路

n  升级线路:每等级需要的升级时间,升级手段有哪些。

n  地图/副本线路:升级过程中,什么时候在什么地图,可以挑战哪些副本。

n  装备线路:各个等级可获得的装备及相关道具。

n  技能线路:各个等级可获得的技能。

n  系统开放线路:各种游戏系统在什么等级开放给玩家玩,每个等级的每个系统开放到什么程度。

n  奖励线路:玩家在各个等级应该得到什么样的奖励。

l  扩展后的玩家线路

n  每阶段面对的分支目标

n  每阶段可达到的最高挑战与奖励

n  每阶段最主要的游戏内容

l  玩家挑战奖励线路总图

n  玩家所有的挑战及其奖励的非常具体详细的总表

n  线路图各个设计点的执行人署名

n  线路图各个设计点的完成版本日期

作为中心规划者,应该知道游戏中任何一种物品的产出途径,各种怪物对应的难度级别,每个阶段可以挑战的副本等。到最后,中心规划者和游戏玩的非常透彻的玩 家知道的是一样的事情,只是他更能理解这些设计的初衷与目的,执行层面上,他能将这些设计点拆分成具体的工作交给相应的设计者与执行者。

中心规划者的能力来自于经验,并没有特别的训练途径。当设计完成后,则凭借勤奋的测试、修改、再测试来调整游戏至理想状况。调整中最重要的一点是把握游戏的节奏。影响玩家游戏节奏感受的有三样东西:

l  升级速度

玩家升级速度越快,游戏节奏越快。升级速度放缓的程度越大,游戏节奏越慢。现代游戏都倾向于前期节奏快,后期节奏慢。

l  新环境与系统的开放速度

玩家在一定时间内需要接受的新地图与场景,以及新系统的多少,影响了玩家的游戏体验感。如果太多,玩家会感到迷惑,负担太重;如果太少,玩家会感到无聊而失去兴趣。

l  关键挑战点的密度

游戏难度的提升不能是非常平均的,这会使玩家玩游戏的时候感受不到挑战刺激,从而显得乏味。这就如同音乐需要上下的旋律一样。游戏过程一时平稳简单一时紧张刺激,这样才会有意思。因此挑战点的规划应当将难易点错落有致的摆放布置。

中心规划另一个重要内容涉及游戏付费。付费规划包含三点:

l  付费策略制定:期望的付费模式,主要付费目标群体。

l  付费点规划与预计:哪些地方可以进行付费,每个可付费的地方预计有多少付费空间。

l  拉动付费的手段设计:当需要的时候,如何拉动提升玩家付费。

付费规划已经要求中心规划者不仅要懂得游戏,还要懂得游戏玩家的付费心理以及营销知识。未了解大付费玩家的心理,中心规划者多会在其他游戏中作为大付费玩家进行游戏,已获得足够的经验。了解认识更多大付费玩家,通过和他们的沟通,了解他们的需求也非常重要。



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