六年谈-10.游戏关卡的杂谈

六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
六年谈-2.了解程序、美术与测试
六年谈-3.策划的工作内容与工作管理简述
六年谈-4.沟通、会议
六年谈-5.创造游戏的世界
六年谈-6.系统设计中的系统  
六年谈-7.系统设计中的设计  
六年谈-8.数值设计过程
六年谈-9.游戏数值原理与技巧
六年谈-10.游戏关卡的杂谈
六年谈-11.挑战中心规划
六年谈-12.工程管理
六年谈-13.人文管理

关卡就是被设计过的,体现玩法的游戏挑战或一系列关联的挑战。关卡小到杀一个怪,点一个按钮或者到达一个地点,大到一整章节的任务,40人三个小时的一个 地下城,跨服的万人战场,这些都可归为关卡设计。关卡设计是游戏最前线的设计,关卡设计完后,游戏就直接被玩家接触了。因此,关卡设计是将各种游戏设计元 素最终融合成为游戏的重要过程,它承载了游戏世界、系统设计、玩法规划、数值感受的所有最终体现。

最初的游戏几乎就是一个简单的关卡设计,例如俄罗斯方块,乒乓球。随后关卡中出现了敌人,例如小蜜蜂里的太空虫子,同时还出现了游戏场景关卡,例如超级马 里奥里的横版关卡地图。随着游戏的发展,游戏场景的越来越庞大复杂,玩家面对的怪物的能力也越来越复杂强大。最终游戏选择了“任务”来综合这些关卡设计。 任务成了最具代表性的关卡。同样的场景和怪物,通过任务的不同,可以重复利用,任务具有明确的开始与结束点,目标和挑战可灵活的变化。我们最好在设计时多 使用任务将关卡包装并利用任务来引导玩家进行游戏。这样任务也就成了当前RPG游戏里最普遍的存在。在如今的游戏中,又出现了超越任务的系统活动,这类系 统活动可能是多个任务组合,并通过各种其他形式最终让玩家形成游戏动力,游戏并获得奖励的方式。

最终一个活动的关卡设计就涉及到地图、地图机关触发、怪物、怪物技能、怪物AI、怪物刷新与分布、怪物掉落、道具、任务、任务刷新机制、NPC及NPC功 能、商店、GM工具(负责开关统计活动)、邮件、UI显示、官网榜单等等众多的项目。关卡设计者要非常了解所有系统能做什么,将他们组合,合理的配置,形 成一个顺畅有可玩性的关卡。看上去这十分复杂,但相对于其他策划工作,游戏关卡却是最容易构想的。因为,关卡作为站在最前台的游戏设计,是玩家接触的最 多,不需要太多专业知识技能就有所了解并能够发散想象的设计。所以说,只要足够细致,关卡设计并不难,只需要去了解现有的游戏功能和机制,跟着多年的游戏 经验和感觉去一步步的组合他们就能完成关卡设计。

关卡设计往往是系统策划做好系统后,进行玩法规划的时候做的。也就是提出各种数据需求的阶段。大部分的关卡设计由系统设计者自己兼任,但涉及到较为综合,牵涉面广的关卡时,一般由世界组,也就是任务设计者做总体设计和推动。

关卡设计过程可以简述如下:

l  从中心规划中分离出单独的关卡,了解这个关卡设计目的与要求

l  了解关卡的上下关联的关卡和关卡所在的世界环境,进行发想

l  设计玩法流程

l  设计场景

l  设计细节

l  产生各类数据的制作需求

l  实际制作

l  联合测试调整

关卡设计者应当尽可能的发挥游戏系统提供的功能,挖掘出其中最大的可玩性。

关卡的难度设计应当逐步提升,一般来说,当玩家的能力是10的时候,关卡的难度在5-12之间最为合适。关卡难度来自于怪物难度、地图复杂性、步骤多少、 成本高低、几率大小、信息量的多少、反应速度的考验等。关卡设计完后,最好再把难度降低到80%。玩家的能力与关卡的难度必须适中,玩家才会处在沉浸区域 中,感到游戏的乐趣。



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