六年谈-9.游戏数值原理与技巧

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六年谈-9.游戏数值原理与技巧
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数值设计中有很多的原理和技巧。数值设计的过程是依赖于这些原理与技巧进行具体实施的。

数值美感。

数值美感是一种数值感受能力,当不正常,不和谐的数值出现的时候,能够感受到这些数值的不正常的能力。这种能力在玩了很多年游戏的玩家身上能慢慢练成,在做了很久的数值设计的人身上也能找到。这种能力是很多数值设计的基础与开端。

正确的数值,看上去也是漂亮的数值,感觉对的数值。一个100级的玩家打出的伤害只有10点、11点,这显然不协调,属于丑陋的数值。整齐、协调的数值是有美感的。

练就数值美感没有特别的办法,只能靠平时的积累。

数值强迫症。

统计数据显示等级的个位数是0、1、2、3的玩家数量远高于个位数是7、8、9的玩家数量。当玩家达到49级时,他升到50级的动力很大,反而当玩家50 级时,升到51级的时候就有不少玩家会流失,放弃游戏。原因是人类都有的强迫症。当玩家投入到游戏中后,很多人会自己为自己寻找目标,这类目标往往带有强 迫特性,达到某个阶段,完成某个进度的100%,拿到所有某类道具,体验某系统所有内容等。在时间较长的游戏中,玩家往往已经失去了最初的游戏新鲜感,让 他们持续下去的就是这种强迫症。

等级强迫症让我们在设计角色升级经验时可使用一种特殊的处理方法,当玩家达到整数级别时,升级经验提升较少,经验产出口叫多;当玩家快要达到整数级别时, 升级经验提升放大,经验产出口可以较为单一。这就使玩家在到达50级的时候,发现升级较为容易,因而减少流失,而快要到达50级时,可充分利用强迫症作 用,拉长游戏时长。

在多个系统中,都可以利用这种强迫症,将难度放在快要达到某个阶段的时候,而刚到某个阶段的时候提升难度降低,让玩家可快速度过这个容易放弃的危险期。另外,系统设计可设定明确的阶段性的表现,让玩家有明确的阶段目标,收集目标,这都是诱发强迫症的方法。

曲线与公式拟合。

曲线拟合是制作数值的利器之一。通过三个点的坐标,可以确定一条2次方曲线。这是初中数学的基本常识。通过多个点依然可以拟合出一条曲线,并得到这条曲线 的公式。有了这条曲线的公式,就能够得到这条线上的所有点。也就是说,当我们要设计一个变化的数值数列时,可以通过找其中的几个点,用数值美感与设计要求 定下这几个值,那么就能通过曲线拟合公式,获得所有等级的这个数值。(EXCEL的散点图可通过设置自动列出你和曲线,并通过不同的选择,使用不同类型的 公式来满足拟合需求)

中心曲线。

中心曲线代表一个系统的数值提升比例。中心曲线的数值不代表任何游戏实际数值,只标示在每个等级,游戏实际数值间相对的比例关系。设立中心曲线的原因是因 为游戏的实际数值可能会是多项的,繁杂的,例如玩家角色的战斗能力,这是一个很概念化的数值,我们用简单的一个数字来表示玩家的战斗能力,设定战斗能力成 长的中心曲线,那么其他战斗属性数值在设计时,都是围绕着中心曲线的递增感觉而做的,这样就能保证实际数值不会跑偏跑到离谱的位置上去(很多时候是很多不 同的人来做数值,他们都需要一个参照标准)。

游戏中最重要的中心曲线有两个。一个是玩家每等级的升级时间,一个是玩家每等级的战斗能力。

数值骨架。

从设计定位性的数值参数到最终的游戏实际应用数值,这是一整个推导过程。将这个过程通过EXCEL表格的公式或VBA代码固定下来,形成了游戏的数值骨 架。维护和改进这个数值骨架非常重要。因为游戏数值是一个不断测试与调整的过程,许多数值会在游戏中频繁改动。每当有所改动的时候,通过数值骨架就可以迅 速的重构整个游戏数值。推导过程是始终不变的,改了其中的一个地方,就能顺着骨架寻找去修改其他相关的地方。游戏数值是一个整体,一个地方的改动常常牵连 到其他许多地方。因此不能看到一处就改一处的数值。要在保证游戏数值整体合理的情况下进行数值修改。数值骨架就能告诉你,哪里的数据关联着哪里的数据。

可调凝固与技能填补。

数值设计是一步步推导的过程。下游的数值依赖于上游的数值。越上游的数值他们牵连的东西就越多。因此,随着游戏不断的完善,越是上游的数值修改的成本也就 越高。A推导出B和C,当发现A和B组合起来的数值有问题,那么最好就只修改B,保持A不动。游戏后期,一些上游数值几乎是不可更改的,这也为游戏留下了 不少遗憾,但终究还是不能改。这样,对于上游数值的设定就要更加的谨慎,一定要再三的考虑清楚,使用最稳妥的设计方案,保证这些上游数值能够尽量的少的改 动。而将需要修改或者细致调整改动的东西留到下游数值去做。

战斗系统举例,技能与技能强度的数值是最下游的数值,他依赖于角色的战斗属性,角色的战斗属性来自于角色自身等级带来的战斗属性、装备提升的数值、以及其 他战斗数值相关系统的综合。在不知道技能与技能强度会是如何的时候,首先设计的上游其他属性数值就应该定的非常谨慎,这些数值需要为技能与技能强度留下足 够的提升空间,也不能相差太大使得技能与技能强度的数值相差太大。也就是说在上游数值设计时保持一定的统一性,虽然有高有低,不能保证这些数值完全达到了 职业平衡,但需要他们相差不大,这样在做技能与技能强度的时候就有很好的空间和自由度来填补平衡性的缺口。上游数值确定后游戏中最好修改的几个下游数值 是:技能与技能强度、每等级升级经验值、商品价格、掉落概率、怪物强度。

瀑布概率与圆桌概率。

这是游戏计算复合概率的两种方法。例如攻击的命中与闪避,瀑布概率是先根据命中率(命中值转化的命中概率)计算一次是否命中,如果命中了再根据闪避率(闪 避值转化的闪避概率)计算是否闪避,如果还没有闪避,那么这次攻击就真的命中了;圆桌概率是将命中值与闪避值放在一起,在这个总数上虽一个数,如果这个数 落在的命中区间则命中,如果落在了闪避区间则闪避。

这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间 无次序或重量均等的概率系统。例如,怪物掉落什么物品适合用瀑布概率,而掉落的物品随机分给队伍中的哪个玩家则适合用圆桌怪率。

值率转化。

值率转化是战斗数值设计常用的模型。将一个数值转化成百分比的数率,由数率参与战斗数值公式的计算。k%=K/(a*K+b*lv+c),这就是值转率的 常用公式。其中K是数值,k%是数率,a、b、c是参数,lv是等级。参数a越大,K的变化对k%的影响效果越明显;参数b越大,等级变化对k%的影响越 大;c决定了K的数值空间,c越大,K的数值空间越大。数值调整时就是根据设计需求调整a、b、c的值。这个公式实际上是将一个0到无穷大的数字转化成一 个0到无限逼近1的数字。这样数值就可以无限的扩大下去,同时能确保数率不会超过100%。

对抗数值。

对抗数值指两个作用于同一个结果的数值,且他们作用于结果的方向相反。战斗数值中有攻有防,所以,设计数值的时候,最好每一个攻击数值都设计其对应的防御 数值与其对抗。对抗数值不仅提高了游戏可玩性,同时让数值空间增大了很多,不担心某个数值的产出放出太多,导致玩家属性太好。对抗数值做到了让玩家的数值 相互抵消,不产生过剩的顶端数值,因为总有与其对抗的数值。

大规模数据处理与VBA应用。

游戏中的数值量是非常庞大的,数值设计者常常需要处理大批量的数据。EXCEL是处理这些数据的常用工具。EXCEL提供了强大的公式功能,以及更加强大 的VBA功能。目前看,只有能够熟练使用这两种工具的人才能胜任数值设计者的工作。建议数值设计者学习EXCEL的高级功能和VBA,书店有很多这样的书 籍。



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