六年谈-8.数值设计过程

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六年谈-7.系统设计中的设计  
六年谈-8.数值设计过程
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六年谈-11.挑战中心规划
六年谈-12.工程管理
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数值设计是一种协助设计,是建立在一定的系统设计基础上的完善设计。其最终表现是由游戏系统提供的数据空间承载的。然而数值感受却直接影响到了玩家的游戏 体验,因此他又是非常重要和关键的东西,也是最难的。数值设计者建立整体游戏的数值模型,分析并了解每个游戏系统的设计及设计意图,两者结合的给出每个游 戏系统所需要的各项数值。这个过程中,数值设计者通过数据分析,给出系统设计上的问题与改进意见,帮助系统设计者完善游戏系统。在不合理的系统构架下,是 怎样都不可能做出合适的数值的。

一般游戏的数值设计可分为以下几个方面:

l  经验数值设计

经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长(技能、角色属性、天赋、装备)都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验、任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。

l  战斗与成长数值设计

战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。

l  经济数值设计

游戏中金币及相关系统的数值设计。这一块也可以作为一个整体较为独立的进行设计,分析金币产出,转移与消耗的方式与过程,调整产出与消耗,使金币为基础的游戏内经济系统保持良好运转。

l  付费数值设计

在众多免费网游中,这个部分的数值设计更加重要。在各个系统中都需要考虑是否以及如何拉动玩家进行付费。分析付费缺口,调整费用和付费项目,已达到最优化的付费数值体系。这方面的设计直接影响了团队的营收。

数值设计过程是一个“总-分-总-分”的,由概念感受向具体数值推进的过程。设计者先收集确认一些游戏希望达到的数值感受的描述,通过这些描述根据经验给 出概念性的数值,然后参照概念性数值去设计各个系统的具体数值,完成后再将这些数值整合起来与概念性数值对比调整,直到数值达到游戏希望达到的数值感受。

经验数值设计的主要目标是玩家在每个等级升级所需要的时间与我们规划设计的一致。也就是说我们设计规划希望玩家升级需要2个月,那么经验数值体系配合系统 设计与玩法规划正好可以达到玩家实际升级需要2个月的时间。由此,在经验数值设计前就需要向中心规划者确定期望玩家在每个等级花多少时间升级。或许,中心 规划者不能给出每个等级的,但数值设计者可以引导性的询问几个等级点上中心规划者的想法。例如,第1级需要花多少时间升级,第10级、第20级、最后1级 计划要花多少时间。有了这些点,数值设计者可以通过曲线拟合获得一个完整的“等级/升级时间”的规划表。

然后经验数值设计就可以围绕着“经验效率”这个概念。经验效率指一个玩家在进行游戏时,平均每分钟可获得的经验值。如果我们能够得到玩家的“等级/经验效 率”表,那么要满足“等级/升级时间”表的规划,那么每个等级需要的升级经验就可以通过每个等级的升级时间乘以经验效率来得到。那么关键就是如何获得每个 等级的经验效率。经验效率需要从“等级/怪物掉落经验值”表和“等级/标准战斗时长”推出。

设想每等级有一个最标准的普通怪物,同等级的一个玩家和其战斗,最终杀死了这个怪物,玩家将获得怪物掉落的经验值。在每个等级,这个等级的玩家从这个等级 的标准普通怪物身上获得的经验值就是“等级/怪物掉落经验值”表。这个表是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。“怪物/掉落经验值”表形 成的曲线越陡,越鼓励玩家越级打怪。也就是说,最大值与最小值之间的差值越大,玩家向上越级打怪的收益越大;反之,向下越级打怪收益越大。选择哪一种需要 根据玩家角色系统的设计目的来定。或者对越级打怪做特别的上下线限制,这样也可以自由的拉开差值。

“等级/标准战斗时长”也是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。标准战斗时长表示同级别的标准玩家与标准怪物进行战斗,玩家杀死怪物需要 花费的时间。这个时间越久说明游戏节奏越慢,节奏太慢的游戏让玩家感到很累,拖沓,节奏太快的游戏最终会导致游戏战斗没有足够的体验感,战斗变成比拼谁先 出手,因为都是相互秒杀对方。和普通怪物战斗时间在10至20秒最为合适。(PVP为提高体验感,会通过加入韧性等方法将这个数值拉长1至2倍)

将“等级/怪物掉落经验值”除以“等级/标准战斗时长”就得到了“等级/基础经验效率”。杀怪获得经验是玩家最基础的经验获取途径。游戏的其他经验产出口 都可以制定自己的经验效率倍数,这个经验效率倍数乘以基础经验效率就得到了每个经验产出口的“等级/产出口经验效率”。这样我们首先解决了各个经验产出口 如何设定自己的经验产出了。只要预计玩家为这个经验产出口花费的时间,就可以得到应该奖励玩家多少经验(花费时间*产出口经验效率)。

此时我们要预计一个标准玩家的升级过程,在每个等级,该玩家会话多少时间在什么经验产出口上,每个等级就可以得出其平均经验效率。例如玩家在15级时要做 50分钟的任务(5倍基础经验效率)和一次30分钟的副本(9倍基础经验效率),那么玩家再15级时的平均经验效率是 (5*50+9*30)/(50+30)*基础经验效率。最终我们得到“等级/平均经验效率”表

等级/平均经验效率”表就是最终的“等级/经验效率”表。由此,“等级/经验效率”乘以“等级/升级时间”得到“等级/升级经验”表。

这样做的好处是无论哪个经验产出口都可以随意的增加其内容,只要按照经验效率给经验产出,就不怕玩家会升级过快。同时,可以鼓励玩家玩经验效率倍数高的系统(例如副本,不过一般游戏对于经验效率倍数高的系统都有次数或时间的限制),有利于引导玩家。

最后,实际测试,根据实际问题再做细调。经过实际测试,检查玩家在每个等级升级所花的时间是否满足预计时间的要求。若不满足可以首先调整该等级的角色升级 经验,但如果角色升级经验需要调整的幅度很大,则要考虑是不是经验产出口不足或者有超出预计效率之外的高效率经验产出口——这说明游戏设计本身存在问题, 需要游戏调整设计或规划。

除了怪物与角色升级经验,游戏中有关经验的还有一些规则:

n 越级杀怪经验处理规则

一般会设定向下越级杀怪获得经验有衰减,免费游戏中鼓励玩家强化装备进行向上越级刷怪,因此向上越级刷怪不会有经验衰减,反而有可能有经验加成,但也会设 定一个限度,怪物等级超过玩家等级一定程度后就还是会有衰减,以保证玩家升级速度,经验效率不至于完全脱离预计。设计原则是保证玩家杀超过自己1至5个等 级的怪的经验效率最高(在能打的过的情况下)。

n 组队杀怪经验处理规则

一般游戏会根据组队人数确定怪物的经验乘以什么样的一个系数再平分给组队的玩家,这要看游戏最鼓励的组队人数是多少,一般五人队这个系数最高。同时,一些 游戏会给队长增设一个经验系数,提高队长所得的经验,这些游戏里,队长的责任和负担较大。另外,超过一定人数的大团队,杀怪将不会再获得经验。这个规则确 保玩家在组织大团队时,注意力可以集中到大团队要做的事情上,而不必纠结于团队人数是多少才最效率合理。同时,这还避免了玩家组织大团队进行刷怪,带很多 挂机的人升级的问题。

n 同级不同难度怪物经验

理论上,同级怪物,其血量越多,消耗玩家时间越久,经验奖励就应该越高。为鼓励玩家挑战高级怪物,同级的怪物,血量越n倍的时候,经验提高的会超过n倍, 对于有技能的BOSS怪物来说这个倍数还会上升。怪物难度在于怪物的攻击力玩家是否能够承受,经验奖励在于怪物血量消耗的玩家时间。

对于日常、活动这样的非连续经验产出口,难以预计他在每个等级段会占据升级所需的多少分量,因为玩家可能玩的快,也可能玩的慢,快的在3级内才做了一次日 常,慢的1级内就做过两次日常。我们的处理方法给出一个玩家每日行为的标准模型作为参考。例如,假设大部分玩家每天只玩游戏4个小时,那么考虑玩家如何分 配这4个小时,就可以推算出在每个等级玩家完成了几次日常,从而得出日常经验产出口占其总经验产出的比重。

经验设计操作上是精确计算,但原始数据和验证过程都需要依赖经验来估算,每个人的估算都有不同,游戏系统也各色各样,因此没有任何游戏的升级经验是一样的。

经验设计细节上还有很多值得讨论的问题,但大致设计过程就是这样的。

战斗与成长数值设计是个由简入繁的过程。

首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗公式。目前市场上的战斗体系基本就几大类。新的战斗属性与规则都是在这些已经成型的大类上选一 种发展而来。也就是说,在这一步,要确定游戏使用哪一类型的战斗体系,这就决定了角色的战斗属性与战斗规则,甚至部分的战斗公式。然后,数值策划对其进行 调整。调整的目标由系统设计者提出,例如希望能用的属性值的多少,融合其他战斗玩法的需求等。完全或大部分都是创新的战斗体系与战斗规则是非常危险,成功 率很低的。游戏的核心可玩性就在于战斗,如果这部分不能预期其可玩性,那么整个游戏的可玩性是不能得到保障的。因此,绝大多数游戏选择由某一类型已经被证 实可玩性的战斗体系进行小的改编。

确定战斗体系(包括战斗属性、战斗规则和战斗公式)后,对所有职业建立1级的角色属性(战斗属性)。在这一步上更多的是追求数值上的美学,研究数值较多的 人会慢慢培养出一种对数值的感受力。这种感受力告诉他什么样的数值漂亮,什么样的难看,感觉不对。例如,力量5、体质5、智力2、敏捷3的1级角色看上去 就是一个战士,这是有美感的,而另一个:力量1、体质10、智力30、敏捷2的1级角色看上去是一个健康又残疾的科学怪人,显然非常不协调,数值间的重量 感太失衡,这就不是一个美观的1级角色属性。

1级角色的属性是1级各职业没有装备等其他附加属性的纯粹玩家自身能力属性。他作为所有战斗数值设计基准点,可以考虑成角色战斗能力的单位1。这样想下 去,可规划出玩家自身能力属性在各个等级的战斗能力值,例如2级是1.5,3级是1.9…50级是400,70级是800。根据这条设想出来的战斗能力随 等级成长的基线,以及各职业体现战斗能力的属性,就可以得出玩家自身能力的成长数值。

这里需要说明如何去评价一个角色的战斗能力。我们认为一个战斗单位的能力来自于角色,装备,宠物,强化和技能等。由于技能是最后一步,前四项是大量数据构 成的,不易经常调整,所以设计时暂不考虑技能,先使前4项能构成相差不大的平衡,最后细小差别通过实际测试战斗、调整技能数值来填平(战斗系统中位于最设 计最末端的技能与怪物强度是最方便修改,牵涉其他数值最小的,因此都放在最后设计与调整)。

在没有技能,又已知目标属性的情况下,角色,装备,兵魂和强化的能力最终会体现在角色的战斗属性上,战斗属性可再折算成zDPS(综合每秒输出伤害)和zHP(综合HP)

例如玩家生命值是100,护甲免伤50%,那么综合HP就是100/(1-50%)。

设甲的zDPS为zDps1,zHP为zHp1,乙的zDPS为zDps2,zHP为zHp2,则认为当满足以下的公式时,甲乙间战斗能力是平衡的:

zHp2/zDps1=zHp1/zDps2

也就是,在理想状态下,他们能在同一时间里杀死对方,该式可变化,为:

zHp2×zDps2=zHp1×zDps1

那么一个角色的战斗能力就等于其综合生命值乘以综合每秒输出伤害。为满足两个职业战斗力都从1变到了2,但其属性成长有差异,做法是进行如下变化:

μ1×zHp1×zDps1/μ1=μ2×zHp2×zDps2/μ2

式子中如果μ1>μ2,那么说明1职业的生命成长较高,输出成长降低;2职业的生命成长较慢,但输出成长较高,这样就做出了各职业的属性特色,同时保证了他们的战斗能力成长是相同的。

实际运用中并不是每个职业相互间都能得到平衡的战斗能力公式,有些职业在属性上算起来就是比其他职业强或弱,这种计算只是保持这些属性代表的战斗能力基本 在同一个层次上,关键是保证每个职业各自的属性成长都贴近于相同的成长基线。这些数值遵行相同的规律成长,并大小相差不大,这样通过职业技能的补偿平衡作 用才能完成最终的职业平衡。

回到成长属性设计上。照搬玩家自身战斗属性设计的套路,就可以设计出其他系统(装备、宠物等)的战斗属性成长规划——1、设定初级属性;2、设定成长基线;3、拉出属性成长表。

此时,我们需要综合所有战斗属性相关的系统,再设定一个标准玩家成长路线,得到标准玩家的战斗属性成长模型。例如,我们设定标准玩家在30级时应该是有什 么样的装备,装备强化到什么程度,宠物是什么样的,在根据这些系统在30级时提供的玩家属性,将他们综合相加,就得到了30级时标准玩家的综合战斗属性。 每个等级的战斗属性列在一起就是标准玩家战斗属性成长模型。将各个职业的这个模型进行综合(此时将技能效果折算成一个比例值加入计算),得到一个没有职业 的、能代表所有职业的标准战斗属性模型,再将该模型通过上面的方法折算成综合HP和综合DPS(每个等级的),这就是我们成为的玩家标模。这个标模是怪物 战斗属性的源头。

标模的综合DPS乘以预计战斗时长就等于标准怪物的血量;标模的综合HP乘以预计玩家战斗消耗百分比再除以预计战斗时长就等于标准怪物的DPS。预计玩家 战斗消耗百分比是一个设计定义值,例如,我们期望同等级的标准玩家和标准怪物战斗,玩家需要消耗掉其50%的血量,那么这个定义值就是50%。这个值越 大,说明游戏的战斗难度越高。这个值需要中心规划者根据游戏设计定位给出。

技能是将职业战斗做平衡的最后一步。由之前的设计可以保证每个等级的战斗数值基本在同一个数量规模上,此时技能可发挥的空间就更大了。在游戏后期就是不断 的调整职业技能及技能强度来达到各职业间的战斗平衡,各职业的PVE强弱平衡。需要补充的是在之前设计综合HP和综合DPS的时候,要注意综合HP与综合 DPS的比值,这个比值决定了游戏PVP的战斗时长,为保证战斗时长的适合,这个比值应该在30至60之间。由于技能主要是对DPS的加强,通过技能后, 这个比值会被缩短到15-40。预先设定好这个值,可保证后期技能有足够的空间加强DPS,也保证了PVP的战斗时长符合设计要求。

较强较弱的怪物则是通过标准怪物进行的倍数修改。这些修改视具体玩法设计的要求而定。

当整个战斗与成长数值做完一遍后,数值设计者进入维护这个模型的阶段。当有新的战斗数值系统加入到游戏中,或者需要调整某些系统的战斗数值比重,数值设计 者就会用相同的过程再整理出标准玩家爱的综合战斗属性与玩家标模,然后再检查并调整技能与技能强度,还有相关的怪物战斗数值。因此,数值设计者会将这整个 数值设计过程汇总成一个设计大表格,通过固定的计算公式和数据处理程序,将这个设计过程自动化,每当有数据需要调整时,只要在这个表中输入调整后的新数 据,其他后续数据就会自动的跟着调整好。这极大的减少了数值设计的工作量。

通过正确的设计过程,建立通用的数值模型关联表格。其后只要调整表格参数就能快速得到新版数值。这个方法适用于所有数值系统的设计。

经济数值设计的核心围绕游戏金币展开。游戏金币则分成收入与支出两个方面进行设计。游戏币的收入设计可以完全对比经验数值设计。设定怪物掉落的金币,推出 基础金币效率,设定各个金币产出口的金币效率倍数,用玩家标准行为模型推算各等级的平均金币效率,通过游戏时长获得各等级玩家金币的收入情况。游戏金币效 率高等与低等级相差应较大,以防止玩家刷小号获得大量金币(小号玩家金币大量来自简单的任务,难度低,时长断),降低玩家升级的意义。

游戏币的支出一般需要满足两个设计目的:一是基础系统的金币支出价格保证能够回收部分玩家金币,又能让大部分玩家具备支付能力并愿意支付;二是具有足够大的高端支付空间以吸收大量不断产出的游戏币,保持较低的通胀率。

因此,数值设计者将游戏的支出划分为基本消耗与高端消耗。基本消耗包括:购买药水、购买必要用品、修理装备、学习技能等标准玩家一定会做的事情,这些支出 综合起来应该消耗掉玩家收入的90%左右。这些支出口在每等级的消耗量来自于实验,设计者需要请去玩游戏,统计数据最终计算得出较为准确的结果。一般情况 下,学习技能消耗的金币等于主线支线任务给出的金币,打怪获得的金币恰好抵消药水和装备的消耗,日常任务和活动奖励的金币作为一个缓冲,补充其他金币支 出,最后的结余做到10%左右。

高端消耗的数量级应该超过基本消耗的几倍或几十倍,且等级越高这个消耗空间就越大。高级的时装、坐骑、额外属性和技能等。我们需要设计大量大量的高端消 耗。标准玩家没有这些消耗也能正常的进行游戏,但有富余金币的玩家也能一瞬间将金币挥霍而空,达到这样的目的最好。当然,这些高端消耗也应该做到有层次, 有梯度,而且最好是不影响玩家战斗属性数值的炫耀性产品。所以增加玩家战斗属性的额外产品的金币消耗就应该更加更加的高。

一次性的消耗迟早会被满足。消耗中如果有更多的持续性消耗,如耐久和特殊药水,这些消费不是一次性的,而是需要不断的开销的,会使游戏的经济系统更加健康长久。

最后在设计完所有的收入与支出口后,还需要根据游戏实际运行情况的数据进行调整,例如玩家耐久消耗的速度远大于预想,那么就要调整系统设计让耐久消耗的少一点,或者减少修理装备的费用。不断的维护调整已达到持续的最好效果。

通过系统活动调节经验与金币的产出是很好的方法,因此游戏一开始的经验与金币产出口应该尽量缩紧,因为产出了的经验和金币就回收不了了,反过来,如果游戏经验和金币产出不足,则可通过系统活动进行及时合理的补充。

付费的数值设计是一门营销学。其过程是寻找玩家需求,设计对应产品,制定销售策略。

总体来说,玩家在游戏时的需求有三种:更快的游戏进度、更强的战斗数值、更多的游戏资产(特权、头衔、物品)。这样看,游戏系统越多,需求就会越多样,产 品也就越多,越能刺激消费;需求的深度越大,不仅游戏寿命越长,总的可销售量也就更大。因此现代游戏的系统会又大又深,目的就是为了能够产生足够的需求、 产品和销售额。

系统设计者在设计每个系统的时候,都应当将系统设计成需求逐步递增,数值深度足够大的系统,并在系统中留下付费加速或付费增值的接口。

在之前的数值设计中,很多成长都是围绕着效率来做的,这就是为了保证玩家的游戏进度与收益无论如何都需要消耗一定的时间,那么消费产品帮助玩家节省时间, 加速进度与收益,实际上就是玩家用人民币换取可节省的游戏时间。只要游戏中影响游戏进度和战斗属性的产品都可以通过玩家花时间在游戏中免费获得,那么这种 产品的设计只是会改变游戏进度而不会影响游戏平衡性。

另外,产品应多设计持续性消耗的产品。和金币消耗一样,一次性的产品总会被玩家普及,为持续拉动付费,持续性的消耗最为重要。

简单列举几种产品设计:

l  增加额外机会的产品。例如经验副本正常情况下每日可刷2次,付费后可提高到4次。

l  增值的便捷服务。例如自动拾取、便捷传送、随身商店。

l  增值几率服务。例如消费提高合成或强化成功率。

l  外形皮肤。例如坐骑、时装、随身小宠物。

l  增强道具(当然游戏中也能免费获得)。例如,装备强化道具,洗属性道具,临时增益药剂。

付费系统中一般也会增设绑定的付费点卷,用于购买绑定的商城道具,游戏系统会自动奖励玩家绑定的付费点卷,以让玩家进行消费,逐步培养其消费习惯。



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