六年谈-5.创造游戏的世界

六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
六年谈-2.了解程序、美术与测试
六年谈-3.策划的工作内容与工作管理简述
六年谈-4.沟通、会议
六年谈-5.创造游戏的世界
六年谈-6.系统设计中的系统  
六年谈-7.系统设计中的设计  
六年谈-8.数值设计过程
六年谈-9.游戏数值原理与技巧
六年谈-10.游戏关卡的杂谈
六年谈-11.挑战中心规划
六年谈-12.工程管理
六年谈-13.人文管理

游戏基于一个幻想的世界。幻想的世界有好有坏,这就在于创造者的能力。如今大量游戏的世界设计取材于已经成型的小说。这样非常方便。小说中提供了世界的场 景环境、时代背景、角色设定、各种故事,以及这个幻想世界的基本力量原理(例如星球大战中的原力,或者休闲小说中的法能)等等。这些东西为策划设计游戏提 供了非常多的着手点。升级的玩法、宝物的玩法、职业技能的设计、任务活动的设计、坐骑的设计等等,都需要依赖于世界设计中的原型。否则,这些空洞、粗糙、 直白又僵硬说不通的玩法和系统,不会吸引玩家的注意,不能让玩家理解,玩家玩这些东西的时候,很快因为失去意义而流失。

选择小说来创造游戏世界时需要注意,不是所有类型的小说都适合做游戏世界。某些类型的游戏,只适合使用某些类型的小说。纯粹的言情小说很难做出战斗主题的游戏。游戏中有战斗,对抗,成长养成,要承载这些系统的文化包装,小说中就需要有类似的描写。

明白选择什么样的小说,选择什么样的世界来做游戏,就能明白,当我们自己需要设计游戏世界的时候,需要做什么样的东西。制作一个完整的世界设定,你需要思考和撰写以下内容:

l  定位

定位包括题材侧重、目标群体、文化氛围。这一段告诉团队和自己,这个游戏世界设计的方向。

l  事件表

游戏世界的历史事件的陈列,按时间顺序描述人物和事件。这里就可以了解游戏世界的背景故事。

l  地理人文

地理地图、各地人文情况、种族、势力与地区矛盾。这些用于地图场景制作,NPC角色制作以及任务玩法的发挥。写着一段的时候,有点像在写国家地理杂志对某个区域的介绍。

l  美术指导文件

画风倾向、基础UI色调。这里告诉美术需要表达怎样的游戏气氛。魔兽世界的每个大版本都有各自的主色调(魔兽世界的世界设定非常厉害)。

l  重点人物设定

几个重要人物的详细描述,包括外观、身世、时间、性格等。这是游戏世界设定画龙点睛的地方,几个令人印象深刻的主角形象(可当主要NPC或主要BOSS怪物),是玩家对游戏世界感受最重要的地方。也是游戏做宣传推广最方便拿出来用的形象。

l  重点事件设定

几个重要的事件的详细描述,需要文字润色,故事性要强。这些故事围绕主要人物展开,这样就形成了完整的故事情节。

l  主要概念说明

游戏中出现的主要概念,在世界观角度上的解释说明,如技能、宠物,门派,职业等。这为系统策划设计系统玩法提供重要的着手点。适合游戏的一些世界设定就是 在这里体现,你需要为玩家的装备、宠物、技能等找到合理的又很酷的设定说明。为什么这个种族使用蒸汽科技,那个职业会召唤僵尸?五行是什么,有什么用,如 何相生相克?国家是什么样的概念,国王是什么概念?你需要给出很酷的设计解答这些问题。

l  对外故事背景

第一篇章时,玩家得到的有关世界观的故事性的信息,需要极富吸引力,使玩家看到了就产生想要玩的冲动,愿望。

l  玩家发展规划

玩家在游戏里的时间和空间的流程规划,类似一条旅游路线,在什么地方做看了什么、做了什么、了解什么、有什么变化,如何进入下一区域。还需要解释玩家扮演 的是什么样的角色,部落的战士,流浪的侠客,还是新入伍的新兵?这条规划线注意不能有不可挽回的完结点,游戏新版本几乎是必须要考虑到的事情,如何延续故 事需要提前考虑到。

理想情况下,这些世界设定应该在游戏团队开始制作正式版本前,也就是制作demo阶段的时候就已经完成,在后面的游戏开发过 程中是不会再更改的。但,实际情况大部分不能满足这样的理想。游戏毕竟还是要以游戏内容为主,当其他策划在设计游戏时,修改或增减一些系统设计或玩法规划 时,原先的世界设定就不再配合了。这时候,只能世界设计做妥协,进行修改,以适应新的游戏设计的需求。这就让世界设计也成了一种持续维护和更新的东西,同 时,还需要世界设计者在初版世界设计时做到足够的灵活性,能够灵活的变化,也不会产生太大的矛盾或问题。这也是游戏世界设计多喜欢用玄幻魔法的原因之一, 这些东西不但很酷,很吸引人,同时还可以很灵活的制作游戏系统。这样的事实还需要世界设计者的改编能力,这种能力的需求甚至要优先于原创能力。

游戏团队中的世界设计者,一般都会兼任游戏任务设计与数据制作,地图编辑,怪物与NPC布置等工作,通常称作文案策划或任务策划。他们需要注意不要忘了自 己还肩负着世界设计的工作,因为在项目制作过程中,他们的大部分时间还是放在其他工作上的,很容易忽略了去为游戏其他设计做世界设定的包装。游戏玩起来有 没有文化就看他们的能力。

最后需要讨论下游戏世界设定的通俗性。所谓通俗性,就是指游戏世界设定中的各种概念和用词用语都需要通俗易懂,还要方便玩家间用打字的方式沟通。由于网络 游戏面向群体相当大众,那就需要游戏不能太过难懂。生僻词、边缘知识、错综复杂的人物势力关系能少用就少用。重要的用词最好是拼音输入法一打就直接出现的 词。要通俗,还要有魅力的世界设定,这才是游戏世界设计者的终极追求。

千万别小看世界设计。Bang是个很老的桌游,早就在国内有人玩了,但直到他改编了背景故事,成了三国杀,一下子就火了起来,可以说规则玩法完全没有变化。



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