观点:游戏发布初期获苹果推荐或弊大于利

世界的开发商们做梦都在想着能够获得苹果的App Store推荐,但据一家工作室透露,获得这样的推荐机会并不一定像人们传说中的那么好。

Grand Cru公司的CTO Maikko Wilkman在博客中反复强调了开发商掌握市场营销控制权的重要性,他认为,在游戏发布初期获得苹果推荐对于游戏来说可能弊大于利。

Wilkman说,“如果游戏反应迟钝或者不能接纳新用户的话,有可能会损失大量的潜在新用户”。

Wilkman在谈到该公司的作品时说,“这对于Supernauts来说非常真实,因为我们目前的多人功能和社交方面对于服务器的压力非常 大,比很多的单机玩家压力大很多。自Supernauts研发开始的第一天起,我们就一直注意控制用户量,我们希望能够维持一个对于开发者们相对灵活的用 户基础,这样可以尽快的为游戏带来更新”。

“数据库必须可以支持单个用户,而且必须是可靠的,因为我们在向用户们提供的是服务,他们投入了时间和金钱到我们的游戏中”。

所以选择最可靠的数据系统就是非常重要的。Grand Cru选择了MongoDB,该系统非常适合Supernauts这款游戏使用。

Wilkman说,“我们评估了很多不同系统,最后选择了MongoDB,因为它对沙盒游戏的支持非常不错,该系统有很多文件模版,我们可以不用为数据库和服务器之间增加额外的映射层”。

Wilkman还说,使用不同的专业工具确保所有事情正常运行是没有损害的。出于这个原因,Grand Cru在MongoDB不擅长的领域选择了Redis系统。

Wilkman补充说,“MongoDB并不能满足所有的需求,对于更为暂时性的数据以及服务式的信息,我们使用了另一个工具Redis。我们主要用来确定服务器指数,还用作存储暂时性的列表,比如最高分排行或者用户的在线形象等等”。

“对我们来说,Redis最重要的功能就是发布/提交系统,这样可以在不同的服务中进行快速信息交流。这对于团队聊天来说是至关重要的,因为一个团队的成员有可能不会同时在一个服务器上”。

预测初始流量也是发布前必须做的工作之一,而且你很难做到精确预测。最好是多估算一些,这样就可以避免用户涌入过多而导致的“意外”。

他介绍说,“对于游戏发布,我们尽可能的对初始流量多估算一些,这样可以保证有足够的流量空间,因为总有一些意想不到的事情发生。在用户量增加之后我们也可以扩张数据库,但把这些事情放到以后做远比在刚刚发布之后就出现拥堵要好很多”。

不过,只有预测还是不够的。在发布之前你必须进行大量的负载测试来确保服务器可以处理这么大的用户量,同时也要处理一些相关的潜在问题,否则发布活动有可能成为游戏的灾难。

他说,“我们对新用户的预测比直接在发布当天进入游戏的数量高很多,我们进行了很多测试来确保服务器能够承受这么多的用户进入。最重要的是测试 新用户的登陆速度,这是后端服务最重要的一部分,我们需要为玩家做完整的数据结构,随后就可以对这个数据只进行小范围更新了”。

“在负载测试阶段我们发现了很多问题,如果不提前发现,就会对游戏发布产生负面影响。虽然预测和测试都非常顺利,但如果你认为这就可以万事大吉就大错特错了。“做最糟糕的打算,做好所有重要的工具才能够有备无患”。

“如果你设想所有事都可能出错,那么就需要为所有事做准备,所有的后端组件都需要非常完美,这样才能确保达到我们想要的结果”。



发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

*

您可以使用这些 HTML 标签和属性: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

(Spamcheck Enabled)