看外国网页游戏商如何在Facebook上获得成功

2010年的社交游戏领域掀起了一场“淘金热”。热门社交游戏FarmVille创下高达8000万的月活跃用户记录(游戏邦注:以上为2010年5月数 据)。另外据游戏邦了解,知名视频游戏公司ElectronicArts在2009年底以3亿美元收购了社交游戏工作室Playfish。这一巨额收购金 引起了业内人士的广泛关注。然而蓬勃发展的Facebook平台似乎已经被众多开发热门社交游戏的大型开发公司所“占领”——小型独立游戏开发工作室举步 为艰。

下文中Gamasutra例举三家游戏开发工作室,看看他们是如何立足于世界最大的社交网站平台Facebook。

设立陷阱

许多大型游戏开发商一般不屑围绕设陷阱捉老鼠这一主题开发一款Facebook游戏。然而正是以此为主题,安大略HitGrab公司开发的 Facebook游戏MouseHunt取得了巨大的成功。在此之前,HitGrab公司主要从事网络营销业务,其中的一次生意往来促使其接触了 Facebook社交网站。

Mouse-Hunt

以下HitGrab公司创办者JoelAuge与我们分享其创业过程:

“最初,我们的一位客户需要开发一款Facebook应用。尽管并无该方面的经验,但我们仍承接了这份工作。在这一过程中,我们意识到自己无法成为优秀的客户服务公司,但也正是这个机会令我们喜欢上了Facebook社交网站平台。之后我们公司便决定开发自己的产品。

然而在开发了一款“彻底失败”的结婚登记应用之后,我们决定转而开发游戏应用,尽管当时我们团队中并没有任何成员曾有过此类经验。

之后有一天,(执行开发者)Brain从梦中醒来,突发奇想了一款老鼠陷阱游戏。该款游戏十分简单,玩家使用诱饵设立陷阱,离开,之后返回查看成果。但 我们认为这一创意十分有趣便决定以此为主题进行游戏开发。在短短的两周内我们完成了该游戏的紧急测试版,并面向40位好友进行游戏测试。令人难以置信的是 该款游戏获得了好友们的广泛好评。因此我们决定成立一家游戏公司,并继续开发成就了如今MouseHunt的增长。

事实上,当时我们 并没有十分理智地进行游戏开发。虽然团队中所有成员都热衷于游戏,但我们仅仅是游戏玩家,没有任何游戏开发经验。因此在开发MouseHunt的过程中, 我们只是根据平台的要求和限制进行游戏开发。坦白说,我们在游戏趣味性等方面遇到了重重障碍,但也正因此我们奇思妙想了许多当时的Facebook游戏没 有实行的新创意。最终,MouseHunt从众多以农场,餐厅管理或黑手党为主题的Facebook游戏中脱颖而出。

目前,MouseHunt游戏约有50万月活跃用户(游戏邦注:以上为2010年5月数据),这一数据足以支撑HitGrab公司立足与Facebook社交网站。虽然HitGrab的用户基础并没有十分庞大,但其成功在于通过互动培养了十分活跃的玩家群体。

每周五,HitGrab的开发者们都会与玩家聊天谈论新游戏内容。很多HitGrab游戏的死忠玩家加入了聊天之中,并将其内容介绍给其他游戏玩家。通过这一方式,HitGrab工作室省下了很多宣传功夫,同时与玩家培养出了一种团体感。

然而在MouseHunt取得成功之后,HitGrab的第二款Facebook游戏MythMonger并没有获得预期的反响,月活跃用户不足5万 人。对此,Auge认为是由于开发团队没有吸取MouseHunt的开发经验。“与简单的MouseHunt不同,MythMonger的游戏体验比较复 杂,然而我们却没有将一些在MouseHunt中摒弃的功能重新融入MythMonger中。”

对此,Auge表示“有很多的原因造 成了MythMonger的失败。现在我们会认真听取用户的反馈,并希望尽快开发一款更好的游戏。我认为MythMonger的失败与我们的经验缺乏也有 一定的关系。毕竟社交游戏领域中也不乏许多拥有丰富手机或平台游戏开发经验的专业人士。我们公司将坚持继续学习。”

在不足中成长

与HitGrab的发展过程恰恰相反,开发了Ninja和MyTown的游戏工作室BrokenBulb的第一款不温不火,而之后发布的第二款游戏才获 得玩家的好评。然而,与HitGrab相同的是,BrokenBulb公司一开始也不是游戏公司,主要开发社交网站内容,Flash插件及小玩具等。之后 该公司决定全力开发游戏便出售了旗下所有产品,全情投入游戏开发。然而,Facebook却不是BrokenBulb游戏工作室的首选平台。

My-Town

对此,BrokenBulb总裁JasonMoore解释道“一开始我们开发的NinjaWarz只面向Twitter社交网站,这是因为当时 Twitter正处于全盛时期,我们希望及早进入Twitter,避开其它公司进军Facebook新社交平台的激烈竞争。然而之后由于Twitter没 有提供任何支持开发者的病毒式传播渠道,我们决定转而进军Facebook。很几乎是立竿见影,我们便目睹了两款平台的不同之处:在社交网站 Twitter中,我们游戏一天的注册用户仅有40人,而在Facebook平台则有上千人。因此我们之后便专注于Facebook平台,开发适于 Facebook平台的游戏。

通过NinjasWarz,我们大致了解Facebook社交网站的的优缺点,并以此开发了另一款游戏MyTown。该款游戏十分依赖病毒式传播渠道,当然同时也十分注重游戏体验的开发。

我们开发MyTown的方式可谓是与往常相反:我们先决定需要的游戏功能,然后再以此为中心开发游戏,也正是这种模式造就了MyTown的成功。

目前,MyTown拥有近300万月活跃用户(游戏邦注:以上为2010年5月数据),并开创了新种类Facebook游戏:城市建设类游戏。对 此,Moore表示MyTown取得成功的关键在于其新颖性和独特性。“克隆一款成功的游戏十分简单,但原创一款成功的游戏却很难。然而难上加难的是开创 新的游戏种类。“我认为BrokenBulb是一家注重原创性和用户的游戏开发工作室。我们可以模仿FarmVille,但我们不愿意这么做就是因为我们 想开发新种类游戏,以满足玩家对新颖和不同的需求。”

然而,尽管拥有大量用户基础是件可喜的成就,Moore相信还有更重要的原因影 响BrokenBulb成为真正成功的Facebook游戏开发公司,那便是游戏粘性。Moore认为游戏粘性是衡量游戏品质的最重要指标。一款游戏中能 提高玩家游戏粘性的元素莫过于游戏体验本身。玩家不会轻易放弃好玩的游戏;反之如果游戏不好玩,即使通过病毒式传播获得了大量的玩家,他们也会很快厌倦最 后离开游戏。

Moore建议广大游戏开发商进行自省:加入除去游戏中的所有病毒式传播方式,人们是否还会乐在其中?请铭记,游戏体验才是吸引玩家的最基本因素。

不确定性

近年来,Facebook社交网站显著增长的用户基础为小型社交游戏开发商提供了发展机会,然而却无法保证其取得成功。关于这点,前GameLayers公司首席执行官HustinHall深有感触。

“最初,我们公司在火狐工具栏上开发了一款大型多人网络游戏TheNethernet。该游戏也可称为 PMOG(passivemultiplayeronlinegame)。然而遗憾的是,PMOG/TheNethernet并没有很好地实现盈利,同时 该款游戏的用户对用户增长也较弱。随着公司资金逐渐消耗,我们便开始寻找商机。当时我们看中了Facebook上社交RPG游戏的流量及增长趋势。”

2009年末,GameLayer发布了两款Facebook游戏:DictatorWars和SuperCuteZoo。然而由于GameLayer公司的资金和时间问题,该两款仅支撑了数月。

看大图

SuperCuteZoo

对此,Hall遗憾地表示“该两款游戏都十分有趣,但很遗憾无法无法及时盈利维持公司运营。运营网络游戏就需要承担责任,玩家总是有各种疑问,建议和功 能要求,同时长期运行的游戏也会出现各种错误和漏洞。然而公司却没有资金雇佣员工对游戏进行维护和更新,最终我们只要关闭游戏。另外当时公司的时间十分紧 迫。2007年至2008年集资的200万美元正在逐渐耗尽。我们期望尽快实现DictatorWars和SuperCuteZoo的增长,但最终其增长 速度无法赶上我们的预期。”

Hall认为广大开发者所面临的共同挑战在于很难跟上Facebook的变化脚步。以 SuperCuteZoo为例,该款游戏发布之初,便有玩家觉得游戏过时。“社交RPG游戏是一种拥有稳固货币化潜能的游戏种类,然而自2009年10月 起,Facebook开始盛行画面更鲜艳,互动性更强的Flash游戏。因此,以‘收集动物建造动物园’为主题的简单文本菜单游戏 SuperCuteZoo便无法吸引玩家的兴趣。”

建议

与其他平台相同,在Facebook社交网站取得成功也 需要几大关键因素。首先,游戏开发商必须为游戏的成长提供充足的时间及资金支持,同时也要主要游戏体验的品质。然而当问及对独立Facebook游戏开发 商有何建议时,三位社交游戏业内人士均发表了十分有趣的看法。

首先,HitGrab的Auge强调“速度”,一旦动作不够敏捷就有可能为大型游戏公司制造可趁之机。同时,Auge建议独立游戏开发商避开核心游戏玩家,面向小群体用户。这些用户同样可是实现优良的货币化效果。

GameLayer的Hall也赞同这一观点,他建议小型游戏开发商聘用少量员工开发以小群体为目标的Facebook游戏,与玩家群体进行互动交流,这样一来便有机会在Facebook社交网站上成就一番事业。



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