网络游戏优化通用法则

近看了不少人写游戏的数据优化模型,也有不少兄弟在问我到底哪个模式是有用的啊,说实在的大多能写出来的兄弟,人家多多少少都是有一定的积累后才写出来的,多看多想多总结,最终把别人的东西变成自己的那才是真真有用的,不能变成自己的,人家写的再欢乐,和你没任何关系.我今天就写下我自认为最容易可以让兄弟们理解的东西,起码看了我今天写的至少让大家看别人东西的时候能看懂到底他们是为什么会定这么个模型出来.

    我做网络游戏产品优化只看3个数据,留存率  付费率  ARPU,这三个数据是主干,别的细分数据都是为了这三个数据而服务的.产品优化人员只要保证这3个数据的平衡和稳定,那一个产品的优化也就完成了.很多公司产品优化进入死循环的很大原因就是这3个数据的平衡性不去关注,一味的追求单个数据或是单个产品点上,最终造成越优化越问题多的境地.

    首先说下留存率这个数值,这个可以再细分到次日留存  7日留存 2周留存月留存,留存率怎么计算这里不解释了,度娘自己搜索有标准的数据计算公式,度娘以外的计算方式个人认为都是比较扯淡的.我在这就只说这个数值对产品优化的作用.留存率顾名思义就是直接表现用户留下的比例,一款产品优化首先要做的就留存,任何的产品留存问题不解决,后面的付费率和ARPU就直接不用看了,用户都留不下谈什么收费,只要用户留下了,哪怕前期收益不好,起码用户还在你的游戏里,你还有机会让他们买单,那只是时间问题,所以产品的留存优化是整体产品优化里的地基,只有地基打造好了,后面的东西才可能有更深入优化的可能.留存的优化,从产品面出发,基本是新手引导  操作感受可玩性  交互性这几个方面逐步深入,而这里面新手引导和操作感受对新产品而言是前期最重要的 ,这两块做好了基本游戏的留存问题就不会很大,只要核心玩法不是太狗血,中国什么层次的玩家都有,所以不用太担心自己的游戏用户接受不了,用户接受不了你的游戏的根本问题就是引导和操作感受没做好.至于什么是好的新手引导,标准很简单,就是可以让游戏具有很好的带入感,让用户从开始对游戏的陌生,随着引导逐步对游戏了解这个过程很好的解决掉.完了操作感,这个主要是UI和用户操作习惯的迎合,UI设计不好用户怎么点怎么不爽,那再好的核心玩法用户也不会喜欢玩.尽可能的迎合用户的操作习惯,才能更容易的让用户上手我们的游戏.这两点解决后,游戏的可玩性和交互性可作的事情就很多了,产品人员就自己回去随意发挥了,用户留下了后面的东西你爱怎么发挥怎么发挥,就是别发挥过分尽干把用户赶走的傻事,一般一款产品的留存怎么也问题不会很大.

    当我们的留存目标数值达到后,那我们再去做付费率才会事半功倍,因为留存如果没解决,直接做付费率优化的话,在数据上几乎表现不出产品的优化改变.付费率优化的根本原则是广撒网,给尽可能多的用户多次不断得做付费选择题.这里面的关键就是多用户  多次,只是多用户,单次的话除非你的游戏收费点设计的的确很巧妙,用户一旦玩了就彻底沉迷了,不然你必须让用户在游戏中不断的作选择题,同时这些选择题随着用户的游戏时间增加,选择题的必然性选择随之递增,最终达到你所希望的付费率后,提炼出一个用户游戏时间和必然性消费选择的对比阀值.这个阀值出来后先和留存率做对比,当付费率和留存率都稳定了,那付费率阶段性优化也就完成了.

    留存率和付费率完成后再做arpu,在这明确下arpu不是arppu,现在很多运营把arppuarpu来说.arpu的计算公式是充值总额除于登陆用户数.arpu这个值最大的用处就是反向计算单个用户的实际最低可控成本,arpu大于单个用户注册成本的时候,那运营就非常好做了,只要每月让市场人员做广告预算,保证广告用户来源质量就成了,这个也是最聪明的运营干的事情,arpu靠谱了运营就很轻松了.只要做到前面留存和付费率的稳定,那提升arpu运营将会有非常多的可用手段,产品的收益会成倍增长.具体的提升arpu手段不多说,是个有点运营头脑的人都可以随意想的出的.只要真真理解了arpu的真实作用,那这个数值的优化相对而言对运营是最简单的.所以也是为什么很多运营喜欢只针对arpu做事的原因,立竿见影收益上利马会反应出来.但就长远而言个人还是喜欢从留存按步就搬的下手.因为只要留存和付费率上去了,arpu要求相对就会低很多,相反留存和付费率低了,arpu相对就会提升.在实际操作里很多运营因为过于喜欢做简单提升arpu的事情,最后发现arpu 要求无限的被提高,直到最后完全透支用户,那游戏的运营也就结束了.

    这三个数值是相辅相成的,而运营的主要工作实际就是保证这三个数据的稳步提升,最终达到这三个数值最佳优化平衡,那整个产品的优化也就可以告一段落了.我个人喜欢从留存开始下手是我个人喜好,也是我做产品下来觉得最稳妥的,但的确也是最累的优化模式.至于别的很多兄弟喜欢拉一堆的数据组成出他们的数据模型,其实最后回归的还是这3个核心数据上.细分数据的作用,实际就是为这3个数据来服务的.就我觉得,没必要把细分数据和这3个核心数据放在同一个数据层级上,过多的同层级数据只会造成数据优化人员的优化难度.

另外有做高ARPU值的优化模式,这种模式不是不可取,只是这种模式下实际产品的生命周期是相对减短,但无论是哪种方式,运营的关键便是找到属于自己公司这3个数据的阀值,只有找到了真真适合自己产品的阀值那运营才可以有恃无恐全面抢占市场,相反这3个数值如果老是不稳定,那这个产品的运营必然超级苦逼,完了还赚不到钱.

    又是随意写的东西,最近忙,所以写东西就想到哪里写到哪,大家有什么可以一起交流的欢迎加我QQ,同时可以关注我们的游戏应用圈微信公众账号,运营上我喜欢大道化简,有简化繁,再繁化简.



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