斜45度游戏开发(二)

上一篇我们讲了地图的结构和地图的基本的绘制,这个属于较简单的步骤,我做这些也不是特别的麻烦,如果你是老手,那么1天对你来说已经足够,我们这一组文章也没有讲任何的优化技巧,如果你想优化,还是需要在实际中摸索,当然,我有时间也会写的。

这一篇我们主要研讨地图的物品、景物、NPC建立,并说一下遮挡的简单实现方法。

NPC\主角结构:
主角和NPC在一起比较好,也便于管理(再次声明:作者已经不使用这些方法,这些方法只适用于初学者!),结构如下:

struct stRoleC
{
//判断
bool IsNPC;  //是不是NPC

//———-Role基本————–
char *Name;     //NPC名字
bool VS;  //是否有这个人物(是否可见)
int x,y; //人物的XY坐标值
RECT roler; //人物矩形
int face;        //NPC面向的方向 0. 下 1. 上  2.左  3.右
char *facePic;

//———-属性值————-
int HP,MP; //目前的HP,MP
int MaxHP,MaxMP; //满HP和MP
int Level; //目前的等级
int Exp; //目前的经验
int MaxExp; //满血的经验

//———-寻路相关————–
bool move;
int movex,movey; //移动目标点

//———-NPC相关—————
char *EScrFName;    //当触发人民的脚本文件名
};

struct stRole
{
//判断
bool IsNPC;  //是不是NPC

//———-Role基本————–
char Name[32];     //NPC名字
bool VS;  //是否有这个人物(是否可见)
int x,y; //人物的XY坐标值
int oldx,oldy; //人物上一步的XY值
RECT roler; //人物矩形
POINT PicS; //距像素坐标的偏移
int face;        //NPC面向的方向 0. 下 1. 上  2.左  3.右
bool facejd; //上一步的站向
char facePic[64];
int facej;       //NPC方向的脚步 0 1 2 3
vector&ltOINT> zd; //遮挡列表

//———-属性值————-
int HP,MP; //目前的HP,MP
int MaxHP,MaxMP; //满HP和MP
int Level; //目前的等级
int Exp; //目前的经验
int MaxExp; //满血的经验

//———-寻路相关————–
bool move;
vector&ltOINT> Path; //各个步数
int PathSteps; //步数
int PathCSteps; //已经走过步数
int movex,movey; //移动目标点

//———-NPC相关—————
char *EScrFName;    //当触发人民的脚本文件名
bool WalkLoop;  //是向前走还是倒退

//———-Surface————–
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_ROLEP; //Role的图片
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_ROLEL; //Role的logo
};

这两个结构其中stRole是内部储存的结构,而stRoleC是对外的接口,其实你完全不必那样,用一个也可以,具体的完全随你便。

注意:以下的代码和KGameSrc一点关系也没有。

景物的建立:

struct st_scene
{
int x,y;        //房子等东西右下角的坐标
int Width,Height;        //物品的大小,利用这个可以选出房子等左上角的坐标
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_SCENEPIC;        //房子等的图片
unsigned short b_isablock;        //0: 不阻碍 1: 全部阻碍 2:使用阻碍表
struct {unsigned int data;}**v_block;        //阻碍表,比如房子,门那里是不遮挡的
//注意:因为我们构件的是<<魔力宝贝>>式,所以陷阱并不是归这里
};

我也注释了,应该很好看吧。

遮挡问题:

这个确实比较棘手,如果是单格遮挡,可以看云风的遮挡算法,可我们是多个格的,怎么办呢?

根据几位前辈的讨论,他们想出了使用X+Y算法(画家算法),但当时不是很成功,我就做一下补充。

首先,把地图上的一切东西(不管是物品还是主角)串成一个链表(遮挡链表),然后根据X+Y的值有小到大(左上到右下)排列,最后绘制,这样就完成了,很简单吧(哪位可以帮我画一下图,感激不尽.)

优化方法也有:那就是这个景物的排列让地图编辑器排列,然后这个不动了,光人物在链表中的位置移动,这样就完成了快速遮挡。

好了,基本的东西我也写完了,由于现在我在做操作系统,语言说的太急,下一次我会把更好的优化代码和例子程序给大家,谢谢大家观看!



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