如何招聘到一个厉害的数值策划?

我来唱个反调,如果真有看客觉得不舒服,那麻烦你先忍一忍。

严格说来,我是属于那种对数值策划颇有微词的一类人,虽然我自己也是做数值策划的。

数值策划是什么?策划数字的?难道就没几个人认为这种岗位设计本身就有点问题?

在日常生活中数字是无处不在的,在我们这个宇宙中所有的地方都有所渗透。

从抽象的角度去理解,讨论数字本身就是人类马后炮似的行为,一旦我们谈起数字,那么这些谈话必定是建立在某些已存在的事物基础之上。

万物并不因数而生。

相反,数由物而生。

好吧,刚有人问,什么是抽象?

假设,三个角色,你、我、他。

我有5个苹果。

你想要来找我借这5个苹果。

你欠他5个苹果必须今天要还给他但是你一时半会儿凑不够。

最后这事情的处理结果是我直接把5个苹果送到他那里声明这是你还给他的。

并不需要我把5个苹果搬到你那里然后你再搬去他那里,搬来搬去的累不累啊?

人类发明了一些节约时间精力成本的做法,抽象地去归纳一些事物的特征,而数字很多时候就充当了一种符号,一种工具。

人类说,我要5个苹果,然后就有了5个苹果,对不起,这是圣经开头才会出现的理想化情景。

现实情况,苹果树会想,你人类TMD算老几啊,我结几个果子是看我的心情懂么?并不是你写个数字在那里我就照做的!

老生常谈的部分:

其实最早期的游戏设计师们,是不太重视早期的数值设计的,其实也不能说不重视,只是不像现在算得如此变态。

有很多职业平衡性的问题、资源产出的问题,大多数都是在项目上线出现问题之后才会考虑再去优化和修补它。

游戏设计师们的主要精力依旧还是放在如何令游戏更“有趣”的领域。

著名的例子:

早期的游戏玩家们经常在创建角色阶段要非常痛苦地做抉择:用哪种职业好?

用现在的标准来看那个年代的职业平衡性的确普遍做得不好。

从玩家角度来讲,谁都不愿意选了个前期强势后期弱得令人发指的职业,一旦选错一张点卡或者一个KEY就这么浪费了。

新出的某个副本掉率太高,一大堆人排着队往里挤去刷刷刷,从后台数据上来看某种货币或者道具在一段时间内产量大增,

这些是问题么?其实都不是什么大问题,并不是游戏所提供的最核心的乐趣。

一旦出现某个职业偏弱,很可能下一次更新,会把该职业的新技能,新装备,适当拉升一下,反之对于强势职业也皆然。

如果是资源上的问题,在下一个版本中把掉率降低就可以了,这是最简单直接的调控手段之一,小学生都会。

有句老话,研发不好运营补。其实这都不是大问题。

每逢有人在我面前高举数值就是一切,数值就是游戏核心的大旗,我总有一种你是在刻意讨好我的感觉,搞得我防备心理很重。

在现实生活当中,有很多人对数字有着天生的恐惧感

这种现象从学生时代就能够有所体现,我相信很多人稍作观察就能有所体会

去买个东西,21块钱,我递上去50,掌柜的居然都要用计算器打一下,才能得出29元找零的结论。

有些人说用机器算出来可以避免出错,但是有很多特别简单的单一加减法去动用计算器,这种情景在我这种对数字极其敏感的人看来,真的很夸张。

数学本身是非常有趣的,只是大多数人都被错误的教育方式所害,对它没什么好感。

多人可同屏实时战斗的战斗系统设计难度是远远高于回合制的战斗系统设计。

为什么?在一个封闭的环境中单挑,谁会赢?个子高力气大训练多的肯定赢呗。

开放式环境中呢?你还敢说那个各方面数值指标顶尖的肌肉猛男100%会活到最后?

不一定吧。

如果你是一个指挥官,战场上的非可控因素越多,你失败的概率越大。

以前的游戏中,经济系统数值设计难度是要远远高于近些年的游戏的。

为什么?流通

跟现实生活中一样,任何一个国家的央行都是非常非常非常重视货币跟流通性有关的所有指标,这是在宏观经济层面制定政策的必要条件之一。

如果货币不流通,货币是绑定的、道具从背包丢出去就消失了而不是掉在地上,玩家之间不需要进行交易,装备除了打BOSS掉就是去找NPC买。

你只需要控制好回收产出比就行了。

更狠一点,装备只有在商城卖,NPC那儿都不给卖。

那游戏内循环用的虚拟币还有个鸟用啊?

我曾经只用了2周时间就教出了这么一个“数值策划”,我说:“我就教你一个指标,叫做回收产出比,BLAHBLAHBLAH……”

三个月后他离职跳槽,工资增长了350%。

他说:“先给玩家10点能力,然后下个版本你给新出的怪物20点,然后你再商城挂个+10点能力的道具卖,再下个月你出个关卡新怪物给30点,然后你再去商城挂个+20点能力的道具卖,好多人抢着买哟!”

我这算是在搞混数值这摊水么?我痛苦地捂脸扭向一旁……

现在国内自研的大多数游戏,都是“很聪明地”回避了很多疑难问题。

这也是给很多不那么专业的数值策划留下了生存余地。

很多人说,从某种角度来看,这并不一定是坏事,一个行业的飞速发展扩张,降低对人员的依赖,让更多的人参与进来是良性的。

道理说得很对,但是具体问题具体分析,这并不是由于这个行业有技术上的突破所导致的生产力的提高,而是用消极方式在回避问题。

虽然这个说法有些片面,目前国内的游戏数值设计能力已经好几年都是在原地踏步,并无实质进步。

我年轻时还幻想过,不久的未来应该会出现各种不同经济体系的设计,各种金融类的玩法也许会出现。

可能在未来,游戏还能从数值上将现实模拟得更细致,例如可以在电脑上模拟开航天器,跟现实的体验是一致的。

这人好天真……

曾经我非公开小范围分享的一小部分数值文档,被滥用了数年。

在好几个项目中均可以找到其影子,几年了都没什么实质进化,甚至可以说停留在还未吃透一知半解的阶段。

甚至有一些运用是不太合适的,但是也足够支撑这个游戏数个月。

反正重点都在中前期消费引导上,过几个月换皮再上又是个新游戏,对他们来说够用了。

数值策划的另外一个怪现象在于:数值策划的成本不降反升。

这不符合经济学规律啊,按道理来说生产效率提高,成本下降才是合理的。

有人说,游戏的主要成本是人,人力成本是逐年上升而不会下降的,我们这儿又不是制造业生产线。

你说的很对,但是对于一个相对来说数年内无实质进步的岗位而言,对这种论调是应该持怀疑态度的。

一个数值人员做好几个项目,这种情况是有,但是并不普遍,就我了解到的情况而言,这类人基本上是一套数值表对应多个项目。

其实就是同质化。

人员流失?貌似这年头受高薪诱惑改行做数值的人比流失的人要多得多。

收到的大量数值策划的简历都是近一两年转行的。

有一个游戏圈子外的朋友说:

有某些领域的已从业者,或者是已有半只脚踏进了这个圈子的从业者们,他们肯定不会唱空这个圈子。

就跟很多行业的资格认证一样,并不难只是累只是所需时间较长,其实人人都可胜任。

但是先行者们肯定不会主动分享自己的经验和知识来帮助后来人以防后来者们来抢自己的饭碗,这是这个圈子的潜规则,只是没几个人愿意承认而已。

使这个圈子保持住一定的神秘感和稀缺性,是他们重要的利益来源。

你有见过多少数值策划通俗易懂地去向身边的同事们解释一些看起来很令人恐惧的东西,化繁为简?

大多数都是走流程,收到需求就出表,其他同事拿到表也不废话直接拿去填。

就算要沟通了,我估计数值讲了还没半分钟,听的人已经瞌睡一大片,反正有数字障碍症的人是大多数。

砌墙的人比拆墙的人多。

多悟一下发达国家的教育理念,如果一个人想在医学、物理,管理学上取得较好的成绩,就必须要重视数学这个基础,数学不好不让进门。

当老板做生意也一样,如果不具备一定的财务知识,在生意场上被人忽悠了,还会笑着帮人数钱。

这个比喻合适吧?

无论在哪一个行业,都不要轻易把数字从具体业务中剥离出来单独设岗。

做程序,忽略算法,只重视逻辑,然后想做到技术高管?这是在耍流氓。

做策划,忽视数学,只会所谓的用户界面设计之类的东西,反正想着数字的工作都丢给数值策划去干好了,同样也是在耍流氓。

看看国外的游戏从业人员招聘需求,没有好的数学基础,没有好的美学基础,不要跟我谈你是游戏设计师,简历中的原型作品做得再好也没什么意义。

抱歉这是个非常系统性的问题,不得不绕了半天,回到提主的问题。

如果想要找靠谱的数值策划,换位雇主的角度来思考:

尽可能不要迫于项目进度压力匆忙收编人员,别总是把招人工作放在立项的时候,那你肯定总是觉得人难招。

你只是把问题集中于进度表上的某些关键时间点,仍旧是处于被动局面。

最好是能够提高自身眼界,要懂得识别“何为靠谱”。

再把问题说细一点,你找数值的具体目的是什么?而不要笼统的说“我们需要一个靠谱数值”,这样显得自己就不靠谱,在谈判桌上已经把自己放到不利位置上。

哪怕你对面试者做过再多的背景调查,请教过多位大神级别的人给你的招聘建议,也不如修炼自身内功来的实际。

很多数值面试者们在10秒钟就可以推断出:这哥们儿一看就好忽悠,开大价钱杀一刀的机会来了。

过了半年后,雇主们尽管还是觉得不够满意,但是碍于面子以及中途换人对项目造成的负面影响,忍着憋着直到这个项目做完。

无论你多么忙多么没空,至少也要弄明白如何跟靠谱数值打交道。

这个世界上有很多问题,不是临时出钱就能轻易解决的,稍看长远一点,培养出符合自身战略需要的稳定班子也是关键。

在平时不急的时候,也应该考虑储备一些备用人才,对数字敏感度相对较高,对游戏感兴趣,且愿意促进圈子良性发展的人来做苗子?

或者在招聘非数值策划岗位的时候,把数学能力高于平均值也纳为一项招聘要求?

虽然现在的企业都不愿意做新人培训的工作,但是相对于一个成本已经如此之高的工种,这点风险和成本还是不算什么的吧。

【吴睿的回答(36票)】:

出几个应用题,看他对此应用题的解法思路。

 

  • 如果他要台电脑拉表调试,属于有经验的数值策划。 

     

因为基本的数值执行策划的工作就是拉表定参数。也许他不知道这个值为什么要这么定,但是可以通过对数值长时间的调试使其达到一定美感。如果你对游戏的需求仅仅只是为了赚钱不是为了搞科研或者为了梦想的话,这种策划就是性价比最高的策划。

 

 

  • 如果他建立了数学模型并给出相应解法,属于理论能力很强的数值策划。 

     

因为任何需要数值的游戏都可以抽象为特定的数学模型,抽象出来数学模型就可以针对模型内的原理做出快速而有效的定值以及解法。但是这种策划理论性太强,做游戏会涉及到图灵机模型的限制,需要将数学模型得出的结果简单化。所以让这种人做顾问去核算一套数值的质量是很不错的。

 

 

  • 如果他说,这个就跟XXX游戏一样,照着做就行了,属于职业玩家。

如果闲钱够多,可以拿过来让他们对游戏进行批判,但是让他做一套数值出来,也许就只能烧香拜佛靠天意了。

 

 

  • 如果他建立了数学模型,并给出了多个解法让你自己抉择,属于很牛的数值策划。 

     

因为这种人有理论有经验,多个项目经验使其可以在极短时间内对各种你没有考虑到的地方进行深挖,根据你尚未限制的规则制定不同解法,让你根据自身的决策进行选择。不过这种人性价比略低,小庙请不起大菩萨,除非手上钱多得做游戏只是为了梦想可以召一只试试。

 

个人还是推荐第一种执行数值策划,对于国内的成长型数值,对数值平衡的需求并不是太急切。能迅速上手并制作出一套可行的数值才是迫切需要的。

但是如果是按照题主所说是需要“厉害”的,那么能够给出理论模型并给出各种解法以及其优劣的策划就应该是一个“厉害”的数值策划。

【刘旭颖的回答(15票)】:

“厉害”的数值评判标准是什么?

我觉得最重要的:能把数值成长做出乐趣

而要做出乐趣,就包括了三个方面的问题:数值的平衡性 、数值成长的策略性 、数值成长挫折感的控制

数值的平衡性

数值的平衡主要涉及到核心战斗的平衡和数值投放量的平衡,是个大问题,还好之前答过类似的问题,顺手贴上来:在游戏策划中怎么保持游戏平衡?

数值成长的策略性

成长的策略性,换个角度来说,就是消费策略。只是这里的“消费”,可以是金钱也可以是时间,也可是是其他的资源。

举个栗子,装备提升等级,在成长数值和消耗都不一样的情况下,促使玩家需要思考“先升级胸甲还是先升级裤子?”下面随便拉个表:

 

 

 

 

由此引申,在X等级段内的各个消费系统之间,我是优先填A系统的坑,还是优先填B系统的坑?在X+Y等级段内,我是优先填A的坑,还是B的坑,抑或是新增系统C的坑?在每天的各个活动安排中,时间不够的情况下,我是优先参加A玩法,还是优先参加B玩法?亦或者在一个带有失败概率的收益玩法内,如果每往下进行一手的消耗和预期收益都会逐次递增,玩家又如何根据实际情况选择在第几手结束以期获得最优解的收益?

排名第一的答案 @熊乐 其实也提过类似的指标了,我只能说到这儿了,你懂的。

数值成长挫折感的控制

适当控制数值成长中的挫折感是每个数值策划必须考虑到的事情。而这种挫折感产生的主要一个原因是来自于玩家在游戏中的实际付出(金钱、时间、精力等)与预期收益的相差过大。数值成长挫折感过大,直接影响的就是玩家流失和付费。但同样的,没有挫折感的数值成长也是不合理和缺乏挑战的,玩家同样会因为流失成本(时间、金钱、情感、精力等)过低而流失。

举个栗子,同样都是强化系统,为什么有的游戏做积累型不会失败的,有的游戏做失败后会掉星星/等级的,有的游戏做失败后装备会直接碎掉的?那到底哪种形式体验好,哪种形式体验差?哪种形式刺激好玩?哪种又更能刺激收入?

实际上绝大部分时间,控制数值成长挫折感的万能方法是不存在的,解决的关键还在于对整个游戏甚至细化到游戏中的每一个系统,我们应该清楚它的定位和它主要面向的玩家群体,然后不断的根据实际运营情况、后台数据和玩家反馈进行调整。

最后,各种算法虽然重要,但只是基础不是关键,关键还是数值设定给与玩家的成长体验。数值策划一方面怕的就是陷入自己构筑的自我感觉良好的屌炸天的数值框架、各种公式系数和各种优美曲线中,难以静下心根据游戏的面向用户群、实际运营情况和团队需求进行不断的调整和重构。另一方面也最好要尽量避免为增加收入而可能损及游戏核心乐趣的做法。毕竟,我们要招的是厉害的游戏策划不是厉害的计算器不是

✧(≖ ◡ ≖✿)

====割鸡割鸡割鸡割鸡割鸡割鸡===

问怎么招得到人??要么钱管够,要么发展空间给够,不然都素耍流氓哇耍流氓o( ̄ヘ ̄o#)

【孙志超的回答(12票)】:

如果不懂,无论是让人推荐还是面试都免不了被忽悠。最简单的办法是:

1、如果有产品,看是不是真的完全参与了产品,而不是打酱油。

2、如果没产品,请看重素质、素质、素质。成绩好肯动脑与游戏控大喷子,宁愿要前者。

3、一定要分清楚想招的是数值策划还是主策划。很多人其实希望数值策划主导项目,但理论上数值策划实现好设计意图就合格了。前者呆一点没关系,后者不能太Geek。

【知乎用户的回答(7票)】:

自认为“腻害”的蛋疼数值策划现身说法,加深一下题主对这个职位的理解(或者误解)。

个人理解,数值策划在工作中主要解决至少两个问题,一个是游戏平衡问题,一个是游戏进程节奏感问题,而且这两个问题的解决方案可以有多种选择。此外,如果还有一个想象力过于丰富的系统策划,数值也要想法子把破坏游戏平衡性和整体节奏的系统设定给扼杀掉。

平衡性问题用数学上的话就是说在每个博弈阶段都有多个纳什均衡点,可以让玩家有得选择。

详情见:什么是游戏的平衡性?

现在很多游戏采用的是搅混水的方案,可以通过经验、调试甚至数据抄袭让玩家一时半会实验不出设计者都没搞清楚的唯一的纳什均衡点,也就是游戏最优选择,其实在游戏初期,玩家对信息都相当不完整的时候,游戏都是平衡的,就好像抽牌比大小,都知道Ace最大,但是牌没翻开时,所有牌都有相同可能是Ace,这时是平衡的,当大家信息比较完整,都知道哪张牌是Ace,这游戏平衡性在玩家心目中就开始崩溃了,然后就要推出蛋碎的平衡补丁,把水再次搅浑,让大家回到初始状态,不过这么做代价就是牺牲老玩家的利益,不断增加玩家的学习成本,只要玩家暂时AFK期间有过多所谓的平衡性调整让游戏面目全非,那么这个玩家很可能就会变成永久AFK。用搅混水的调平衡的数值个人觉得比较低端,不过也要看针对玩家群体吃不吃这一套了。

很多游戏都是通过设定一些系统来巧妙解决不平衡的问题,比如麻将有轮庄,足球有投硬币开球,交换场地等等,让不平衡作为游戏的玩家博弈结果来表现,所以数值策划要从平衡的角度去分析系统和阻止一些不好的系统设定。

节奏感问题就要一些经验和感觉了。

比如从升级经验和属性升级的数值层面(也就是说的成长型数值)来说,玩家基本就是对着一堆增函数在撸管,YY自己无脑的重复动作带来的成长假象,这个基本就要考虑针对人群的智商之类的问题,所以需要一个有经验的数值来调整增函数的一些系数,来让玩家在预定时间内达到预定的等级。

或者要针对上班坐地铁人群,游戏一个循环的时间就要控制在2分钟左右,就要一个有经验的数值拿着秒表让战斗时间不能太长。节奏如果拖沓的实在是无法从数值上调时间和节奏就要把有些影响节奏的麻烦的毛线系统给砍砍砍掉,反之如果节奏太快玩家来不及反应和体会就建议加一些让人休闲缓冲的纯表现系统来混时间。

【掌梦网络的回答(4票)】:

做为曾经在这个问题上吃过亏的人,可以给你一些意见。

要招一个牛逼的数值策划一定要清楚数值策划具体要做些什么,不要期望一堆七零八落的系统突然天降一个神人帮你建立一套完整的数值体系。

个人认为一般的数值策划是能够提供一个数学工具或者数学模型去解决相应的问题。

举个例子:我希望游戏中有个抽奖活动,用50块钱去抽奖,有可能抽到30块、60块、80块或者120块,假设我不希望玩家亏,抽到这些钱的概率分别是多少?

再说一下牛逼的数值策划,应该是可以架构游戏的经济系统和技能系统这一类庞大的数值框架。这类系统复杂度相当高,牵一发而动全身,本人程序出身,也设计过庞大的游戏服务器架构,程序方面的东西,看起来关联度高,但很多是可以通过设计来解除耦合的。可是游戏的整体数值框架是无法解藕的,一个小小的修改都可能造成整体崩塌,或者某个模块直接没有意义。好在前人已经总结了一些成熟的模式可以套用,不过我遇见能够熟练运用这些模式的数值策划都不多,大部分都是水货。优秀的数值策划能清晰的设定好哪些是设定值哪些是推导值,通过调解设定值就可以达到控制游戏进度,游戏节奏,游戏平衡性等,而差的数值策划则到处都是用设定值(我遇到挺多这样的策划),进而导致游戏完全处于失控状态,你调动这个值,另一个又出问题,完全就是靠手气,一旦这些设定值还凑活,游戏勉强能运行,如果不凑活,那就是一团糟!

我当时也遇到和题主一样的问题,折腾了挺长时间,始终没有合适的人选(创业小公司),最后放弃了招人这条路,通过不停和做过成功项目的策划制作人聊,吸收经验并消化,然后自己做的数值。

【何剑的回答(1票)】:

补充一下孙大的答案,

关于产品经验的问题,找一个点切入细节,包括数值公式的构建,参数如何设定,如何设定数值公式的作用阶段,什么情况可以使用百分比什么情况必须使用具体数字,如何检验数值等一个一个细节抠下去如果候选人能陪你聊完这些内容而没有表现出对细节的不屑甚至思路清楚那从经验上看应该不错。

如果没有产品经验的,成绩好肯动脑还得加上有一定的方法论。。得有人带不然肯定出问题

【牛扒的回答(1票)】:

同意上面几点,工资开高点,找个连续在大公司工作几年的,这是最简单可靠的办法。

【杨大力的回答(1票)】:

运算、建模、建表、函数,这些都属于数值策划的招式而已,能有多牛?牛大发了也就一高级执行。真正牛的数值,首先要是一个出色的系统策划,其次要有很好的游戏感觉。到这个层次不是比招式了,比的是内功。

【龙凯南的回答(1票)】:

国内最牛B的数值策划应该都在保险公司设计险种吧

【陈佳的回答(1票)】:

看了真受不了不写一下。前2名的回答纯属扯淡。刘同学的回答那是要招主策划的(都是主要对于游戏的感觉把控,数值策划不需要懂,数值策划只要知道如何实现,当然你可以招数值兼个主策)。

数值的要求只有2点:

1.计算战斗平衡(什么叫战斗平衡,就是主策觉得法师单P战士胜率高10%,你就得比战士高10%,实现主策的目的就是平衡)

2.计算经济平衡(什么是经济平衡,就是主策觉得改2天到20级VIP半天到20级,武器10天强化5级,请按照主策的感觉实现,就叫经济平衡)

说白了,数值策划只是一个执行、一个实现者,和写代码的其实没区别。别扯那些主策垃圾的数值自己全部自己定的。大家各司其职的一个团队才正常。

回到招聘上,

战斗计算分为:

 

 

即时、单P最简单

真回合较难

群P最难

更具职业数的增加其中的排列组合集合递增难度。

经济计算:无交易经济、有交易经济(大部分端由)、动态经济(EVE)

牛逼的呢 就是以上都会,职业不小于10个

【凉雄的回答(0票)】:

找更厉害的数值策划介绍一个靠谱同行比较实在,一般高手的身边都不乏相似的高手

【夏天的回答(0票)】:

给出一套数值模型,并告诉这套模型适合什么样的用户成长。多少月这批用户达到什么水准。等等。

【叶蔚的回答(0票)】:

这不是废话吗,钱给到位啊

【麦萌子的回答(0票)】:

个人觉得吧,招一个牛B的数值策划,不是你诚心诚意,外加撒大钱就能招来的。

找个可塑性强的新人培养,大神就是你的了。

PS:看到净是“2-3年工作经验”的招聘信息,心都碎了!

【Lee启冠的回答(0票)】:

【邓振怀的回答(0票)】:

难道做HR的不能回答这个问题?难道技术回答就不够HR?这个问题的若干答案已经很圆满了,我是专门来给 @熊乐 点赞的,高手!答案里既有技术方面又有管理上的。我从管理上,列一下 熊乐 说的要点吧:

1、回归到岗位的本质,岗位=能力,团队需要这个岗位表示需要这个组织能力;

2、这个能力的定位,作用、性质的分析;

3、回到项目发展上看能力,团队对能力的需求,阶段性需求,发展过程需求的变化;

4、这个能力是不是可分拆的?有没有其他办法弥补?

5、劳动力市场情况,衡量投入产出比;

6、长远发展问题。

HR帮助技术招人,前期的工作也就是这些, 熊乐 说的真心好!要32个赞么?

另外简单提一下HR的建议:

1、想好什么时候这个人要入职,预留招聘时间,做好计划,所谓的“越快越好”就是耍流氓!

2、渠道:自己有人>熟人推荐>内部推荐>专业类社交平台>传统网络招聘>招聘会。。。

一句话:广撒网,宁可错杀一千,不可错过一个!

3、面试流程:电话简单沟通-负责人面试-一把手面试(老板或CEO)

不要太复杂了,电话就沟通一些简单的——避免随便一个电话或者短信就期望别人来,听一把手吹吹牛是有激励作用的——提前跟一把手沟通好

4、面试方法:实践性岗位的面试逻辑很简单,国外项目经验+实操题

对待经验这件事情,绝对要死磕,从项目背景、团队情况、角色、作用、遇到问题、解决办法、鲜果到总结等等,甚至包括任何一个细节死磕到底,然后你自然会有判断的了。实操题就是假设一个情况,然后开始做,你再判断。

5、试用期很重要:要有果断的判断!然后怎么办!

6、那什么诱惑人:小公司、小团队只有靠——未来钱多,具体就是我们项目以后能卖大价钱、我们老板特能、你看看我靠谱吧!

不知道算不算跑题,我的初衷是来 @熊乐 点赞的!话唠,说多了,不好意思!

【瞿炎长的回答(0票)】:

首先你要懂什么是厉害:

在我看来,拉表的,写变态公式的,吹什么算法的,介绍数据结构,然后告诉你是数学硕士或者在读的都是小儿科级别的浅薄。

特别是那些对着excel装模作样一天的。

首先他懂得数值到底是一种什么需求,

a懂得数值和功能的关联,作用

b懂得功能在系统中的分量

c懂得功能对用户的价值

d懂得数值带给用户上的体验

所以我的总结是:他是一个全面的策划,是的,策划的每个边边角角都干过。他对数值设计有大局观。他从不用公式或者曲线卖弄他的数值功力。

如果你真想找到,不如感觉对了找进来,给他套你之前的游戏,让他只修改数值让游戏改变!

【胡漾的回答(0票)】:

出几个实际问题,高难一些,按照答案直接给钱,给多点,然后再谈要不要一起工作。



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