魂世界赵航:苹果推荐和独立游戏开启手游新常态

苹果推荐能给中小CP输血,做独立游戏则容易获得与苹果相匹配的血型。只要继续积累针对这两方面的经验,魂世界手游发行VP 赵航认为小团队是能主动掌握自身命运的。

 

7月29日,中国联通小沃科技和游戏陀螺在上海主办了主题为“手游新常态——游戏厂商如何破局成长”的WMGC分论坛论活动,会上,赵航给同行分享了为何在今天,受到苹果推荐的独立游戏能成为小团队未来的救命稻草。

 

 

 

以下为游戏陀螺整理的内容:

 

我们公司是2012年成立,到现在已经四年多了。我们之前做过一些重度的游戏,后来做过一些轻度的游戏。我们现在核心的成员来自Zynga、Oracle、完美世界等,目前成员有45人,我们致力于高品质创新游戏的研发和发行、移动视频广告服务。

 

 

 

大概是从去年8月,我们决定在精品休闲游戏方面投入更多的精力,所以今年到现在正好已经上了八款游戏。比较欣慰庆幸的是,它们都获得了苹果的推荐,有一些上了谷歌,也获得了谷歌的推荐。

 

 

今天的主题叫“新常态”。对于小团队来说,如果是硬拼RPG类的重度游戏那种方面,真的是拼不过。所以我们做的方式,就是不断的在思考我们这个行业还有哪些机会。虽然现在说这个行业是有点趋于稳定,但是我仍然认为机会还是很多的。

 

什么叫苹果推荐?

 

这是一个全球性的一个机遇,大家都很关心这些方面,什么叫“苹果推荐”呢?很多人都在说,但是定义有点模糊。我自己定义是叫:AppStore编辑通过各种形式主动推荐给用户的优质游戏。

 

它其实可以有不同的概念和层级,经常被大家拿出来说的是每周会推荐一次的“本周新游”。每周很多人在这里面找游戏玩,新上的游戏关注度最高,这也是效果最强的。然后是首页下面还有别的栏目,专题或者是热门游戏等等的一些。

 

 

 

但是这些栏目的推荐,经常也都是你首先有“新游推荐”,后期才会获得其它的推荐。然后AppStore其它的一些页面,比如:游戏页面、分类页面,其实也都有一些推荐。有一些是编辑主动展示的,因为层级比较深,所以效果肯定要差一些了。再另外像苹果如果各种官方的网站、发布会等等,也会推荐一些游戏。这个可能是苹果他会觉得更有代表性的一些产品,才会拿出来展示了。

 

“苹果爸爸不差钱,想拿推荐要注重这几点”

 

苹果推荐怎么拿?说实话,产品的品质是第一重要。我们做了很长时间的调研和研究,每周都把推荐的东西下载下来看,也做一些分类和评估等等,基本我列了一些优先级,以下是重要的维度。

 

 

 

1、美术是特别重要的,因为苹果是一个设计特别重要的一个公司。他会把他推荐的游戏,当成艺术品在对待。他一定要求设计有独特的风格、有艺术感,精美当然是好的,如果不是走精美路线的话,极简、几何的风格或者特殊的用色等等,你首先要在美术上能过关,这件事情才基本有得谈。

 

2、你的玩法要带一点创新有趣的方面,是通过主题包装。比如:一个玩法比较普通的跑酷游戏,你是在什么什么地方跑,然后又碰到一些各种特别有意思的障碍或者怪物等等的,做的也都很好,这种也行。说白了是体验,他会觉得你这个游戏是有诚意的,专门做了特别的东西。

 

3、然后交互反馈、动画特效等细节流畅舒服;

 

4、还有开发者的价值观是“可信任的”,没有违反苹果各种条款的先例;

 

5、能较好做到平衡玩家体验和商业收入;

 

6、更多的使用苹果提供的技术(GameCenter、iCloud、ReplayKit、3DTouch等);

 

7、苹果平台独占或优先一段时间上线;

 

8、有高质量的多语言本地化——全球推荐。你拿中文产品想去到美国推荐,根本不现实,美国编辑根本看不懂,所以至少要把各种语言都把“本地化”做好。

 

这些可能也都不是充分条件,也不是必要条件。苹果的编辑有点很个人化的色彩,他喜欢你的游戏,觉得跟苹果的价值观和味道很像,他就会给你推荐。

 

苹果在业内也是比较独特的,他完全没有特别多的商业导向。因为苹果自己特别不差钱,他会觉得我每天推的游戏挣的钱,在我那儿就是个零头。所以想用商业收入诱惑他,他根本不会理你。你给我的游戏是美好的,能给玩家带来快乐,我就给你推荐,他真的在践行这样的理念。

 

推荐效果:一周至少达几十万下载,位置靠前可过百万

 

推了之后,效果大家可能比较关注。和给你的位置,你自身素材吸不吸量都有关系。我们这么多的产品下来,基本上这个数字是可以稳的:一周至少有几十万的下载。包括:位置靠前一点,或者题材大众一点,过百万也很容易。

 

 

 

按照现在买用户的价格来说,拿一次推荐相当于白给了你这么高价值的资源。过了推广期之后,玩家自传播,后续媒体报道也会带来持续的一些流量。可能这个流量可以持续数月,所以说这一款产品达到百万级完全是没有问题的。

 

苹果推荐有何意义?顶级品牌的背书,叫好又叫座!

 

我们知道苹果推荐只是一个开始,我们也还是要把产品自身看能不能调的更好,让他有更长的生命周期,更好的自传播的能力才是最终才能成功。

 

 

 

苹果推荐还对行业健康发展起到了很大的推动作用。如今,用户成本现在在不断的上升,游戏想盈利必须追求LTV导向。天生比较低营收的游戏生存艰难,很难做。甚至最后就导致很多的开发商,干脆就放弃这个品类了,我不做了,因为做完之后根本没办法曝光给玩家玩,或者是大家玩的很开心,但是不花钱。最终就导致了这些游戏,基本上没有人做了,游戏就大量的同质化,全是能够挣钱的游戏。最终用户会发现,我找不到喜欢玩的游戏,最后用户就走了。

 

 

 

苹果推荐的游戏真的什么都有,不管是经营、音乐、跑酷、赛车、挑战类的等等,品类非常全。它不是以盈利为导向,是以满足用户需求,让这个生态健康为导向的,所以它什么品类都有。这样就真正导致了,它满足了很多的各种需求的用户,也能真正留住让我们这种还在做这一类游戏的人,让我们觉得还是有点前途的,能够让这个行业多元发展,并且提供了一个能够出海的平台。

 

 

 

另外,独立游戏往往更容易获得苹果推荐。

 

独立游戏是什么?

 

传统定义:无投资方干涉、小团队、轻商业回报、重个人表达;后来界限可能越来越模糊,里面可能也有投资介入了,或者怎么样。但是普遍有一点:有独特风格、创新体验的精品游戏。

 

这一类游戏最大的魅力是经常有很多的创新,成熟的商业游戏创新都是很谨慎的,只能一点一点的来小步迭代。但是独立游戏经常是拿出一些很颠覆性的东西,不管是从美术上、玩法上,或者叙事创新、情感创新。很多人觉得这个游戏很特别,很可能是单机,玩几个小时就玩完了。但是你可能会有一些共鸣,会有一些感慨等等。

 

 

 

 

独立游戏并不小众,全球市场拥有广泛受众

 

 

 

大家觉得这一类游戏很小众的。但是我们有时候也去一些海外的展会,你会发现所谓“独立游戏”在那边根本不是小众。独立游戏只是概念,它的受众非常广。像美国GDC上大概有一半以上的演讲、展台都是给独立游戏做的,IGF是一个独立游戏类似于展览和比赛的会议,规模跟ChinaJoy也差不多。

 

 

 

这是他们晚上颁奖的一个会,参加之后感觉特别感慨。你会觉得游戏在那边是沉淀很深的文化、一种艺术,就是大家非常狂热的在追求这个游戏给我们带来的感受。颁奖的时候,大家全是在欢呼。他们的各种梗、各种历史,你会发现他们真的是积累很多。这是成熟市场发展稳定以后,形成的一个比较稳定的情况。

 

 

 

独立游戏也不是没有商业回报,《MineCraft》几乎由瑞典程序员Notch一人打造,2014年微软以25亿美金收购。《纪念碑谷》累计销量已超过3000万份。这一类游戏的用户,其实他们是一群非常稳定的,需求和品位都非常高,传播能力也很强,并且他们有很强付费意愿和能力的人。这一类游戏往往依赖于平台曝光和很强的口碑传播,有的时候可以瞬间引爆,然后达到一个特别牛的一些成就。

 

 

 

中国独立游戏土壤逐渐形成

 

在老早之前,在2010年之前的时候,可能国内有些人想尝试,但是都是有心无力,那个时候自己根本什么都不懂。后来陆续有人做一些尝试,但是真的是没有土壤,市场的环境都没到。一直到2015年之后,突然发现在iOS是很好的走出来的一个方式。能拿推荐,能走向全球了,能赚到钱了。

 

 

 

这在之前真的非常难,做的很多游戏真的只是自己的执念、一个愿望而言,现在至少是生意了,甚至可以谈融资了,至少公司是能够生存不错了。从人才储备到市场需求,以及整个商业能够提供的环境,天时地利人和。一个东西想成,需要积累、需要时间。可能到现在这个时候,我觉得现在至少是可以独立游戏往下走的一个比较好的阶段了。

 

 

 

这个时候我们看到涌现出了很多国产“独立风格”的游戏,苹果还专门出了一个专题:把一年之内出的一些列了一堆。

 

苹果推荐+独立游戏兴起给创业者带来了哪些机会?

 

刚才说了两部分:一个是苹果推荐,第二是独立游戏兴起,其实它们指向一个事情,成熟市场的“新主流时代”,这个时代还是在演变。

 

 

 

这个曲线是很多行业做研究的时候,非常常见的一个规律。从一开始行业技术红利带来的爆发,到各资本介入的围抢,最后伴随着到来的就是“破灭期”,同质化的竞争越来越严重,这个时候肯定没完,因为这个领域的需求是刚性的,它还会有一个真正的复苏期才开始。从这个时期开始,真正的一些市场需求才慢慢的稳定下来,用户体验过各种新奇的东西之后,他知道自己真正想玩一些什么,所以,这个时候各种品类的一些小品类的回归才会开始,然后一些创新体验会更加的重要,行业也会进入更成熟的姿态。

 

你要拿出自己最有本事的方面,你才能够占住那一部分用户。

 

下一代手游标签:“独特体验”、“国际化”、“00后”

 

 

 

1、各种细分品类有不断的用户需求。

 

2、很多人追求更独特的体验,而不是老玩卡牌等传统品类。

 

3、现在大环境人均收入是在提升,这就意味着有付费意愿和付费能力的人在变多,并且这一类人往往更追求品质以及精神方面的回报

 

4、整个的视野更国际化,包括你看一些更年轻的用户群体,00后。现在90后也没有太年轻了,很多游戏用户已经开始进化到00后了。

 

“消耗IP”和“00后需求”加剧冲突的产生

 

这种趋势是一定存在的,但是现状是什么呢?现在很多游戏的研发,还是遵循着之前端游、页游的套过来,很多研发要大而全。我们面向的客户还是在红海中不断的抢,鲸鱼用户导向,消耗IP,后续怎么办?这些东西其实一定会变化,当现状和趋势不匹配的时候,里面一定会蕴藏着一些机会。

 

这些机会是什么呢?我能看到的就是这么几个点:苹果推荐、独立游戏、广告盈利、新用户平台。新常态还是会变,我们现在这个状态肯定不会一直持续,因为它跟市场的需求是有矛盾的。有矛盾的地方就有机会,只是看这个机会什么时候以什么方式到来。

 

所以说“苹果推荐”在往这个方向走,独立游戏也在往这个方向走。广告盈利可以解决这方面的问题,甚至新用户的平台,它的一些吸引用户以及考核的方式都会发生变化。像《MineCraft》、《球球大作战》等已在低龄用户群中成为现象级游戏,他们将在5-10年内成为中国游戏市场新的主人。他们的口味、爱好,可能会越来越接近于刚才说的发达国家这种积累下来的东西,他会注重体验,想去玩一些不一样的东西。

 

第一、趋势下未雨绸缪

 

我们作为CP来说,我觉得这个方向值得我们不断的投入。但是这个投入也是,你很难说指望一款产品就好像永远就一劳永逸了,我觉得也不可能,我觉得这只是一个方向,要不断的积累这方面的能力。苹果推荐给我们带来一个什么好处呢?我们可以每上一款产品,至少通过推荐上线拿到一拨用户,我们自己再积累、验证我们的一些创新思路。我们有很多创新的点子,很多时候不知道行不行,我们做出来让用户玩一玩,看看他们的反馈。这个东西,的确是我们在不断的积累这件事情。

 

我们一款轻度游戏:《苏打世界》,本身是单机游戏,模拟经营的。他是一个经营汽水的游戏,主题切入特别一点:汽水,大家本来就很熟悉,但是没有一个游戏满足这样的一个题材。美术风格上用了非常扁平化的风格,你看各种建筑、人物其实都是纯二维的一个扁平化设计。色彩是色块,很饱和的样子。玩法设计了一些基于很多时间性的一些小循环到大循环。基本上定位了每几秒钟,玩家会干一个什么事情。每一两分钟获得小反馈,每10分钟一直到30分钟获得什么样的满足感,接下来第二天或者在几天之内会达到什么。一层一层的套起来,让你一玩就停不下来的感觉,因为觉得总是有事情做,总有满足的反馈。游戏风格上很诙谐幽默,这些小人在走的时候有一些有意思的说话气泡在脑袋上冒。

 

在今年六一的时候,有一个儿童节的大专题。那天AppStore是不一样的。接下来,国内会上腾讯单机专区。国内安卓也能再覆盖一批。目前玩家玩了之后,的确觉得这个游戏很特别,也很喜欢,所以得到了大量的好评。我们制作方觉得最满意的一点,是得到了大量玩家的高分反馈。五星的好评四五万,整个的评分也是在4.8以上。

 

 

 

第二、新平台呼之欲出

 

 

 

对于平台的话。其实现在也看到很多公司在投入,他们觉得光抓住一些传统的用户也不够了。用户是有需求的,你会发现有很多真正的核心用户在一些渠道方面找不到自己想玩的游戏。所以如果能往这个方向发展,有可能一个平台会抓住新主流时代的船票。腾讯做了一个“精品单机”的频道,网易做了一个“游品位”的安卓渠道;心动“TapTap”也投了非常大的精力做这一块。很多大厂都看到了这个趋势,在投入新的有可能爆发的一个方向。

 

综上,这就是新主流时代,就是抓住新的核心用户,你就才能抓住这样的未来。

 



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