回合制游戏战斗规则

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战斗demo概述 ………………………………………………………………………………………………….. 1 名词说明 …………………………………………………………………………………………………………….. 1 概述 ……………………………………………………………………………………………………………………. 3 站位分布 …………………………………………………………………………………………………………….. 3 战斗规则 …………………………………………………………………………………………………………….. 4 攻击事件 …………………………………………………………………………………………………………….. 4 战斗结果 …………………………………………………………………………………………………………….. 5 逻辑流程 …………………………………………………………………………………………………………….. 6 角色裸替属性成长公式 ……………………………………………………………………………………….. 8 物理伤害 …………………………………………………………………………………………………………….. 8 法术伤害 …………………………………………………………………………………………………………….. 8 暴击伤害 …………………………………………………………………………………………………………….. 8 格挡伤害 …………………………………………………………………………………………………………….. 8 UI界面 …………………………………………………………………………………. 错误!未定义书签。 攻击事件表现 ……………………………………………………………………….. 错误!未定义书签。 战斗表现流程 ……………………………………………………………………….. 错误!未定义书签。 战斗系统 ……………………………………………………………………………………………………………………….. 3 战斗公式 ……………………………………………………………………………………………………………………….. 8 战斗表现 …………………………………………………………………………………………. 错误!未定义书签。

1 概述

1.1 战斗demo概述

包含了英雄入场、开始回合制战斗、杀死全部敌人,获得战斗胜利的一个过程展示

1.2 名词说明

(1) 战斗属性

? 等级

1-100,英雄的部分属性会随着等级的成长而成长

? 职业

不同职业英雄可装备武器不同,其战斗属性也各有特色

枪兵:平衡性职业,自身带有闪避天赋,可装备武器-枪

刀兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-刀

弓兵:物理输出类职业,自身带有暴击天赋,可装备武器-弓

方士:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖

? 生命

决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。

生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。

? 攻击力

影响攻击时的伤害。自身攻击力越高,对敌方可能造成的伤害越大。

攻击力又分物理攻击力和法术攻击力

? 防御力

减少被攻击时的伤害。自身防御力越高,敌方攻击时可能受到的伤害越小。

防御力又分物理防御力和法术防御力

? 命中

决定攻击时是否成功命中敌方的属性

? 闪避

决定被攻击时是否能成功躲避伤害的属性

? 暴击

决定了在攻击时,是否会成功触发暴击效果的属性

? 免爆

决定了在被攻击时,是否会成功避免触发暴击效果的属性

? 会心

影响暴击伤害效果的属性,会心越高出现的暴击伤害越高

? 格挡

决定了在被攻击时,是否成功触发格挡效果,减少伤害的属性

? 击破

决定了在攻击时,是否成功避免敌方出现格挡效果的属性

? 化解

影响格挡效果的属性,化解率越高被攻击时格挡目标的伤害越多,受到的实际伤害越少

? 怒气值

积累达到100时,触发技能攻击

英雄在进行攻击或者受击时,可自动增加怒气值

 

以上所有也为战斗前需读取的属性数值

 

(2) 攻击方式

? 普通攻击

释放普攻技进行攻击,反应了英雄攻击力数值和普攻技伤害倍率的攻击,攻击目标为普攻技锁定目标

? 怒气攻击

释放怒气技进行攻击,反应了英雄攻击力数值和怒气技伤害倍率的攻击,攻击目标为怒气技锁定目标

2 战斗系统

2.1 概述

游戏为横版,攻守双方分部在屏幕的左右两边,各自有一个2*3的方阵

在回合制战斗中,按双方各自的出手顺序依次出手,直到本轮不论敌我所有人完成出手后,回合结束;

 

2.2 站位分布

战场上,每方最多只能有六个战斗单位。

其中左方蓝色部分为己方单位,右方绿色部分为敌方单位。

对每个格子位置进行编号,战斗中根据编号决定了各战斗单位的出手顺序

2.3 战斗规则

(1) 回合数

每场战斗20回合,如果回合满则战斗结束,守方获胜

(2) 攻击顺序

A. 攻击方优先出手

B. 敌我双方采用对位攻击,即攻方战斗单位攻击完成后,守方战斗单位接着攻击,依次循环

C. 按照站位编号,在敌我双方各完成一次攻击后,则轮到下一个位置的战斗单位出手

D. 若指定位置没有英雄或者英雄死亡,则直接跳过该位置,由下个顺位英雄出手

(3) 攻击目标

A. 默认目标:普通攻击时的目标

1,4单位的攻击目标优先级为:敌方1单位>2单位>3单位>4单位>5单位>6单位 2,5单位的攻击目标优先级为:敌方2单位>1单位>3单位>5单位>4单位>6单位 3,6单位的攻击目标优先级为:敌方3单位>2单位>1单位>6单位>5单位>4单位

B. 技能目标:技能攻击时的目标

无特殊规则则和普通攻击时的默认目标相同,否则遵从技能的特定攻击目标规则

(4) 状态回复

当一场战斗中,遇到多波敌人,则每结束一波战斗,己方所有战斗单位的状态初始化为刚进入战斗时的状态。

即全部战斗单位血量回满,全部战斗单位怒气回到初始状态且buff清空

(此情况只出现于pve战斗中)

2.4 攻击事件

(1) 普通攻击

在英雄怒气未达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击力和普通技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。

(2) 怒气攻击

在英雄怒气达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击力和怒气技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。

(3) 血量减少

攻击释放成功给予目标战斗单位伤害后,目标战斗单位血量减少。

2.6 逻辑流程

 

3 战斗公式

3.1 角色裸替属性成长公式

最低数值+Roundup(玩家等级/10)*每级增长数值

3.2 物理伤害

攻守双方等级差小于等于2级:普通攻击伤害=普通攻击-普通防御

攻击方等级低于防守方2级以上:普通伤害=ROUNDUP(普通攻击*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)-普通防御

攻击方等级高于防守方2级以上:普通伤害=普通攻击-ROUNDUP(普通防御*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)

3.3 法术伤害

攻守双方等级差小于等于2级:法术攻击伤害=法术攻击-法术防御

攻击方等级低于防守方2级以上:法术攻击伤害=ROUNDUP(法术攻击*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)-法术防御

攻击方等级高于防守方2级以上:法术攻击伤害=法术攻击-ROUNDUP(法术防御*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)

3.4 暴击伤害

暴击伤害=ROUNDUP(普通伤害*(1.5+会心值),0)

3.5 格挡伤害

格挡伤害=ROUNDUP(普通伤害*(0.5-化解值),0)



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