为何说做《COK》这种有全球同服概念的游戏要谨慎? | 游戏陀螺

有不少团队可能发现,今年不少大厂都在投入做SLG向的游戏,有些已经准备了一年多时间的“SLG+RPG”这种,也有不少已经在学习supercell的《皇室战争》,还有就是继续走GOW这种纯页游时代产物的产品。因为这个类型的产品,在国人验证下的特点就是游戏虽然吸引的用户不多,但是收入非常好,生命周期非常长,做的到位的话,土豪级别的用户愿意持续花钱。

 

而在有了COK这种黑马级别的产品后,不少厂商更熟悉也更愿意去往这个思路走:很多做SLG的厂商,发现自己的产品和COK的差别在哪呢?厂商认为是在是否做全球同服,以增加国家仇恨这一点上。但其实,并不是所有厂商都能玩得起全球同服的概念的。

 

Supercell近期推出的《皇室冲突》,是继续以全球同服为体验的游戏。

 

很多人都知道COK赚钱,因为他满足了SLG这种策略游戏中的两个点:1、模拟现实的高策略游戏;2、社交和PVP竞争。而自己的产品和COK似乎差别就在后者,也就是自己没像COK那样营造“国家仇恨”这个痛点。

 

那么我们在讨论你的游戏是否也能解决这个“痛点”前,我们先来看看COK这种产品,他是如何在把SLG这类产品做的更大的。

 

1、SLG比起RPG游戏,更强调还原现实

 

我们知道,SLG这类产品在国内是小众的,在页游时代就有所验证。

 

因为SLG类型的游戏,在国内很难短期内达到渠道想要的效果,推广不起来;SLG游戏的用户没有RPG的用户多;还有一点就是SLG游戏本质上是模拟游戏。

 

智明星通游戏策划陈小旋认为,SLG类游戏本质是模拟类游戏,因此尽量还原真实世界的逻辑,是设计好SLG类型游戏的基础,“为什么国产游戏都是各种插宝石强化洗练,人们还充钱玩的不亦乐乎,那是因为见识少的玩家在这方面心智模型不全或者没有,见到普天盖地的这种游戏还附带教学,他们就会觉得这就是对的。”

 

模拟类游戏对于用户而言更多时间是在游戏体验中。对SLG的大多用户而言,如果游戏中并不能尽量还原真实世界的逻辑,就会和其心智模型有冲突,导致玩家抵触。这点和模拟类的体育游戏相似,吃卡的体育卡牌对于真正的体育题材玩家而言是难以和其心智模型相符的,他们更愿意因为喜爱的球员在特定位置的发挥中有所成长而被接受。我们经常也会发现,更多成熟的用户,在喜欢的游戏类型中,包括SLG游戏,题材上也更接近真实世界,针对SLG而言就会更喜欢军事,即便是史诗架空世界也会是低魔的,目的就是让游戏更多以现实为根据,对于他们而言,玩游戏也是一种对现实的研究。(为何日本光荣的《三国志》系列拥有大量的粉丝,正是因为他在研究三国的正史上比你还深;为何《战舰少女》会聚集那么多高玩,因为他的战舰设定上,更多还原真实的战舰数值,这是高玩们对其高度模拟现实世界的认可。)

 

也正因为对更努力的还原真实世界,才让更多的用户愿意长时间的呆在游戏里去研究开发者的游戏,才使得SLG这类产品留存率更持久的原因。

 

换句话说,好的SLG产品,是有门槛的,能真正做好的厂商并不多,做好SLG产品,重中之重是细节的打磨,因为广大用户的思维能力虽然比较迟钝,但是直觉却是敏锐的,你家的SLG用户流失到他家的游戏中去的话,可能说就是产品体验没别人家的好。

 

2、最高级的PVP:全球同服下的国家仇恨

 

而说到体验上,COK用了大招:国家仇恨。

 

COK相比其他SLG产品,在很多文章中都提到过的一点,就是它是一个全球同服的概念。

 

 

竞技的最高境界就是带上国家荣誉,无论LOL还是DOTA,国际性的赛事成为了根本,手游中同样如此,无数玩家为了名字前那面国旗进行着争斗。当COK凭借海外积累的用户喊出为国争光的口号,玩家的热情得以激发。而且事实上,国内全球通服的畅销游戏屈指可数。这一点也是参考了GOW和COC这些全球同服的海外成功产品经验,在COC用户间以搭建嘲讽式的建筑成为游戏的“时尚秀”,当风靡全球的页游《细菌吞噬》中各个贴着不同国家国旗的“球”在互相追逐。

 

COK全世界在运营,这样就是SLG拉长生命周期的一个非常好的方式,因为SLG不像ARPG或收集类卡牌,ARPG和收集类卡牌他们对强连接,对玩法是有一个比较大的极限,但是SLG不需要一个强连接的东西就可以做到很好,因为SLG我去攻打别人,然后别人守住了,所以对强连接没有一个特别大的需求,然后全世界同服,可以让全球的玩家一起打,保持更多的新鲜感,让产品没那么快生厌,也让生命周期更长。

 

 

如果说这两点共性的地方是在增加生命周期,那第二点的作用会更大些,一方面是突破国界,让小众的国产SLG拥有更多的用户群,还有就是给产品和以往的SLG产品有更多的包装特色,我们也可以看到,COK在宣传上会一直用到全球同服这个概念。

 

那么是不是所有团队都应该选择做全球同服的SLG游戏?

 

所以,今天很多厂商看到全球同服这个概念,会更容易成功,就像最近Supercell出的《皇室冲突》,也是继续以全球同服为体验的游戏。

 

虽然说,COK这种针对全球性,全球同服的游戏,会对SLG有更大的利好,但里面隐藏着一点,其实这样做需要高的投入,因为做全球同服,需要的是统一自运营,这是需要很高的成本去做的一件事情。

 

手游刚起步的阶段,就有很多尝试做SLG的厂商,他们当初做SLG并不是希望做成烧钱的项目的。

 

SLG类型,在通常情况下,游戏虽然吸引的用户不多,但是收入非常好,所以说明市场不大,生命周期非常长,运营成本其实是不会特别高的,一般在过了2、3个月在比较稳定的时候,做个相对而言简单的运营,配1、2个人就能吃下来了,比如早几年一些公司在海外某个市场做的类COC游戏,到现在每个月还有2、30万的流水收入,而现在已经完全不配人了,就每个月初开一次充值活动,然后放在那边,已经两年了还活着,可以说成本相对而言非常的低了。这种类型是代理商肯定想去做的,投入不高的前提还能活2年以上,那么走产品代理的思路自然是首选。

 

但如果要做COK这种全球同服的SLG产品,成本上就不会是这种思路了。

 

COK在国内外(国内Android渠道除外,COC也一样)全部采用自运营方式操作,如果不自运营很难把控全球同服,才能产生国家与国家之间的仇恨。如果分区域代理的话,就各个运营商运营各自地区的产品,很难产生系统效应。

 

之所以中小CP不能效仿智明星通这样的公司,是因为中小CP没有智明星通那样的资本力量,全球运营的资金成本是中小CP不能达到的高度,中小CP很难在一个国家花钱砸测试,然后数据出来在扔到其他国家,中小CP根本就没有这么多的钱。

 

这也就是为何你会看到做这种游戏的公司烧钱的原因,有很大部分的钱也花在自运营的人员建立和运营维护上。如果你一款SLG产品分区域代理出去的话,A区域代理跟A公司,B区域代理给B公司,各公司运营各自的区域,双方之间不能通服,那就谈不上全球运营了,也就难实现同服运营,代理出去的时候经常性的是CP只有配合,根本没有主导权。不能实现全球同服,也就腰斩了最能提升这类产品快感的玩法:国家仇恨。

 

想做全球性同服,就不能交给其他人代理,运营都得自己来,而做全球都要自己来,没有大公司的资本实力根本就做不来。所以说,COK向的游戏并不是所有公司都玩得起的,中小CP要清楚这点的话,想复制COK的还是谨慎吧。连Supercell的《海岛奇兵》和《皇室战争》在国服都放弃自己运营,也是因为在国内安卓渠道比较乱,多家的局面,CP无力一一对接,交给一个专业的发行商是更好的选择。



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