【策划干货】产品总流水超过20亿,他是这么做数值设计的

曹楠以数值策划的身份入行,经历了页游和手游最辉煌的时代,曾参与页游《龙将》数值设计,也参与过海内外产品的研发,后在玩蟹任制作人做出了《拳皇98OL》。目前经历过5款千万级产品,产品总流水超过20亿。

 

12月10日晚间,游戏葡萄成功开展了第一次线上课堂,分享嘉宾是《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠。

 

在近两个小时(延长了45分钟)的分享时间里,曹楠就卡牌回合制手游的一些数值设计作了讲解和分享。在课堂结束之后,甚至有认真的学员熬夜花了5个小时对曹楠老师的讲解和回答进行了整理和回顾(葡萄君给你32个赞!)。

 

以下内容是曹楠针对提问进行的部分回答和分享,经葡萄君整理发布。

 

PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,还请关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加游戏葡萄君(微信号:gamegrapes)为好友,快来加入吧~

 

 

产品把控

 

 

 

 

1.为什么会将拳皇的IP改做卡牌手游?

 

 

 

1. 当时我们签的是卡牌战斗类授权。

2,玩蟹在卡牌动作手游上的教训与思考积累是非常深的。

3. 个人从业以来成功率最高的就是多角色养成类回合制游戏,再做卡牌更有信心,也更稳定。

 

 

 

2.卡牌同质化如此严重,《拳皇98OL》靠什么脱颖而出?你们是按照多长的生存周期来做数值模型的?

 

 

 

避免同质化的方法是不同质化。

 

我们最初是按两个月生存周期来算的,预估正常玩家两个月就会把内容体验完,然后流失。后来发现,玩家行为超过了我们的第一版规划。更难得的ios玩家是100天留存还能超过10%,这个完全超出了我们预期。

 

 

 

3.《神仙道》的数值较为缓和,而《龙将》比较陡峭,《拳皇98OL》是怎么借鉴这个差异化的?主打的用户有什么不同?

 

 

 

 

这是我在当年做《神仙道》数值反推时,在经验模块里写的。在我的分析里,《神仙道》主要针对的是中R群体为主,游戏前期还是偏单机化。而《龙将》中有所不同,所有系统都在强调大R竞争的概念。

 

而《拳皇98OL》最核心的思想是做泛拳皇用户的产品。从借鉴角度来讲:这些游戏都坚持了一点:“认准用户,针对设计”。

 

 

经济和付费

 

 

 

 

4.一直让玩家有稀缺感,并且不会觉得贬值太快,金币规划思路是什么?

 

 

 

 

上面是立项时的金币规划草稿图,下面要说一些经济规划原理。

 

首先如何让游戏中金币贬值变慢。

 

以前我做过很多相同类型的游戏,犯过一个错误:金币通货膨胀速度过快。当年做数值,还不会控制通货膨胀,用指数函数来规划金币成长模型,当时设定的是玩家每30级金币产出速度就增加一倍。这就导致了100多级和30玩家的金币效率天差地别,同样是扔10万金币到一个活动里,新手会觉得很值钱,但对老玩家来说就没有什么价值。以及一系列的后续问题,经济系统最终差点崩盘。

 

后来的项目我就优化了金币计算公式。大致的金币计算思路是,第一维度中,给初始垫一个很高的值,到后面用斜率低的线性函数来做金币产出效率的控制。第二维度中,针对不同玩家,由于系统开放和系统定位转变等原因,产出份数和总比重上有所变化。在上面的图表里,数字所指的是多少“份”金币,每份金币在游戏不同时期里代表的价值是有略微膨胀系数的。

 

那么如何让玩家觉得金币一直稀缺但又有产出呢?

 

要注意的是,金币的特性是多产多销。那设计关键就在于产出效率和使用效率相匹配,一定要在游戏前2个月的体验中避免“一天产出100万,但点击一下就消耗100万”的情况。

 

 

 

5.《拳皇98OL》是怎样平衡游戏中多英雄系统和单英雄深度付费矛盾的?

 

 

 

这个问题其实《拳皇98OL》并没有处理得太好。之前大多数游戏所采用的设计就是,玩家只要固定对一个阵容进行培养就OK,或者DOTA传奇那样,明确的多格斗家培养。而《拳皇98OL》使用的设计既不是固定主阵容培养也不是多阵容培养。

 

至于怎样平衡,我们目前摸索出来的想法如下:

 

设计的关键思路在于玩家有第一梯队、第二梯队的需求。


需要考虑的是:第一梯队要绝对强,第二梯队是备胎。


设计要达到的目的:玩家培养一个新的角色到第一梯队,淘汰下来的角色一定能做第二梯队的事情。


相信未来会有其他产品,能有更优秀的设计,来替代我们当前的摸索想法。

 

平衡设计方法有三点:

1. 通常在正常游戏的情况下,让玩家所能获取的所有资源可以满足他们同时培养6个以上角色;

2. 刻意控制,前半年都不要投放类似“英雄传承”这样的系统;

3. 有意鼓励大R进行多英雄培养;而对于中、小R,小、非R,只鼓励他们去培养第一核心的人物。

 

 

 

6.《拳皇98OL》后期是否会出现钻石供大于求的状况?付费整体感觉很隐晦、随和,但雕像系统全部消耗钻石且是换代而非继承,这种纯消耗大量钻石的系统出现是否是因为钻石供求关系的不平衡呢?

 

 

 

目前的消费体系,针对不同层次不同心态的玩家,其实体验是很有差别的。

 

实际数据是,对于中小R,在单服两个月内并不会出现供大于求,但供大于求确实会在三个月后会出现。

 

针对小R,付费隐晦随和是故意做的,我们不想让玩家感觉到太有压力。

 

雕像系统是针对中、小R付费设计的。在这个系统出现时,中小R玩家可能会有强烈的消费欲望,所以感觉这个系统很花钻石。但对于中大R以上的用户来说,因为他们有别的方式消费更多钻石,会觉得钻石其实是很缺的。以自身一种体验就下结论认为游戏是这样的,是以偏概全的想法。

 

 

 

7.VIP各等级实力差异在什么范围算是合理,一般怎么评定?

 

 

 

这个跟游戏的核心思路相关,主要看游戏的核心群体在什么档次,是付费绝对大的大R,还是中R,还是小R甚至非R。如果确定了用户消费层次,就以这个层次的用户为目标用户来做设计,并保证向下兼容。

 

《拳皇98OL》的核心用户就是月消费3k左右的玩家,那他们就一定能打过月消费2k左右的玩家,2k的玩家则依次往下产生虐的关系。

 

其实综合来看,如果游戏的基础品质不错,数值差距越小的游戏,生命周期是越长的,比如MOBA,大R、小R并没有太大的差别。总结起来就是,不单纯为了挣钱的设计其实更赚钱。

 

至于VIP各等级实力差异,如果付费超过两倍,纯碾压就对了。在《拳皇98OL》的VIP体系中,差两个VIP等级,有逆袭的可能;如果差3~4个VIP等级,在玩家努力程度相当的情况下,逆袭是基本不可能的。但是如果VIP等级相差3个以上,低V玩家特别努力,低概率的逆袭其实也是可以的。

 

 

 

8.刺激玩家付费到了中R水平,是继续给玩家强付费刺激,还是让玩家不付费也能继续成长?缓慢的成长进度还是什么怎样的成长进度比较合理?

 

 

 

这和产品总体竞争力、所处市场环境以及产品主思路都相关。

 

如果游戏基础品质以及美术水平都能让你做到更长远,玩家能长期留存下来,那在刺激到中R之后,付费可以缓慢一点,让玩家长久付费。

 

但如果产品除了数值,在其他方面的竞争力稍微弱了一点,就尽量刺激付费。

 

成长进度缓慢和付费成长是不矛盾的。不付费的成长体系和付费能获得哪些是两个不同的概念,可以彼此兼容,但需要分开规划。

 

非R一定要有成长感才能持续玩下去。为了让他们能在游戏中持续玩下去,要在基础模型上规划非R的成长路线,在他们能接受的程度上再去做付费。如果一再出现非R成长缓慢或者他们自己感觉缓慢到不能接受的程度的情况下,可能这个游戏的生命周期不会太长。

 

 

 

9.如果打算在充值2万元RMB对应的VIP礼包中赠送唯一产出的一张强力卡牌,游戏其他地方都无法产出,是否合理,玩家能否接受?

 

 

 

《拳皇98OL》中没有采取这样的做法。

 

这是一个短期刺激的做法。如果要做稳定收入,长留存的话,不建议采用。但如果是保证自身生存,爆大R的话,可以采用。

 

 

 

10.如何平衡自发性付费和强制性付费?

 

 

 

之前的一些卡牌游戏,在付费设计上喜欢做隐藏消费,价值模糊化。这样可以把一个非常贵的东西,变相的卖给玩家,让玩家能接受。且自身利益最大化。

 

到了《拳皇98OL》,大多消费都是明码标价,玩家在知道成本和消费效用之后,普遍会是自发性付费。

 

以前的一些做法是,玩家抽了200块钱的卡,但什么都没有抽到,他可能会想,下次一定能抽到,就会再充值100块钱继续抽。这里面其实是个伪随机机制,后面的卡一定比前面的贵,用玩家的负面体验增加付费深度。如果玩家到后面不消费,前面的消费就全浪费了。这就是强制付费。

 

平衡方面最重要的设计思路是要让非R玩家能一直生存下去。《拳皇98OL》上线5个多月以来一直能稳住,主要是DAU比较稳定,其实有近75%的用户充值都不到10元。对那些6元党、0元党来说,只要他们仍然能在游戏里获得快感,能感受到乐趣,他们就愿意留存下来。另外像玩家是够要购买月卡这样的付费行为,也都是玩家自主选择的,并非强制。

 

 

 

11.如何设定主线成长和付费成长的比例?即如何设定玩家在主要付费点的性价比?

 

 

 

主线成长和付费成长的比例和游戏思路强关联。如果是强竞争,短频快的游戏,非付费成长按100%算,那付费成长应该要占70%~80%甚至更多。

 

如果是一个偏平衡性,小R利益群体的游戏,那付费应该占到20-30%。

 

《拳皇98OL》介于两种思路之间,一方面要让大R可以碾压小R,另一方面要控制大R和小R的差距,所以我们设定的就是付费成长大约为非付费成长数值的50%。

 

1.一般情况下,只要游戏的品质够好,数值体验不错,大、小R差距控制得越小,游戏做大的可能性就越大。例如刀塔传奇。

2.但游戏品质一般,又要刻意控制大小R差距,基本没生存空间。

3.游戏品质一版,大小R差距又很大,有机会做成短频快的一波流。

 

纯个人建议:对于小成本制作游戏来说,游戏品质争取到中等,大小R差距控制到中大,且差值部分,都是包装成0到1的坑,大量从没有到有的设计,且获得过程偏方差较小随机向。生存概率可能会大一些。

 

结论:采用什么样的付费属性深度,和游戏的方向,以及品质的综合竞争力有直接关系。

 

 

系统规划

 

 

 

 

12.中后期游戏设计如何分配连击、技能和普通攻击的伤害比例?

 

 

 

 

这是《拳皇98OL》立项前,在战斗体验上的规划(PS:跟现在实际情况有差别)。

 

我们的设计是,大招比普通攻击高4倍以上,因为要考虑到大招释放时间比较长。

 

小技能数值属性是普通攻击的1.8倍,总共是1.6倍的数值属性,和20%的特值属性。

 

 

 

13.卡牌游戏的角色有必要各自分配一套成长数值吗?还是进行分类设计,但又会出现不同角色相同成长,怎么把握?

 

 

 

每个角色的数值一定要有差距,不能出现完全一样的。

 

其实从玩家的关注度来说,只要攻防血做到相对平衡,玩家更关注的是技能的差异性。比如能攻击一列还是一排,亦或者全体或其他。

 

按我的经验,先在象限上对各个格斗家进行攻防血的划分,再按照象限的标准值赋予攻防血不同的成长系数。或许成长系数根据标准值有略微的差别,但大体是一致的。

 

 

 

14.为什么《拳皇98OL》里的英雄星级是7星?是根据数值反推出来的,还是提前规划好了再做数值设计的?如果是反推的,怎么推的?如果是提前规划,为什么会确定是7星?

 

 

 

 

这张图是开发时初稿,里有一个重点,星星数是10颗。最开始我们设计的是12颗星,后来砍到了10颗。有人反馈太坑,但我们考虑到不能比现有卡牌中的星级还少,所以最终我减少到了7颗。

 

当时我考虑的是和《刀塔传奇》竞争,也许玩家在10连抽时发现获取的英雄是3-4颗星,而《刀塔》那边是2-3颗星,他可能就会来玩我的游戏。

 

设计要点:

1. 7颗星并没有超出玩家的认知;

2. 虽然增加了坑的深度,同时我们也提高了各方面的碎片产生效率。

 

综合来看,玩家的体验还是OK的。

 

 

 

15.《拳皇98OL》里是按照什么思路来规划系统功能的?

 

 

 

 

前提:你要清楚做一个系统的原则。即是每个养成模块有怎样的影响,资源定位,内容是什么设定。

 

这个文档是我在立项前写的规划。比如现在一些系统,战斗中都有先手的概念,那就把先手单独拿出来包装成一个系统;有阶段性成长,就单独包装成天赋系统;有攻防血体系,就包装成武将成长和装备成长系统。

 

哪些是一级回收,哪些是二级回收,哪些是付费成长,哪些是正常成长……每个系统都有自己的定位。先解决定位的问题,再根据线上的反馈和玩家需求具体规划。

 

表里也包含了资源是如何设定的,数值是如何变化的。其实这些需要在一开始就想好,然后如果玩家的体验跟你的想法一致,就对了。

 

 

 

16,卡牌游戏的角色技能是不是越复杂战斗趣味越强?是否可以使用特效代替复杂的逻辑给玩家的体验?技能设计如何平衡与融合?《拳皇98OL》的技能设计思路是怎样的?

 

 

 

逻辑是不可能替代的。技能特效只能短时间弥补一定程度的耐玩性、趣味性,但并不能取代策略体验和排兵让玩家获得的成就感

 

想设计好技能,需要对以往多款卡牌回合制游戏都比较了解。

 

例如:

《魔灵召唤》英雄的特性技能是主动技大招、队长技和被动技;

《女神联盟》复杂一些,一个格斗家技能由3~4条技能特性决定(包括攻击方式);

 

而较早《神仙道》《龙将》英雄的特性技能定位非常简单,一般只有2~3条特殊效果。

 

出现这样的变化,是回合制卡牌在更新换代,玩家的口味越来越刁。当年《神仙道》里,一个武将加20%格挡或者30%的暴击就非常有特色了。但是现在,到《拳皇98OL》,比如玛丽,加50%防御,20%免伤,还附带概率击晕效果。数值上需要调整到这么大比例才能形成特性。

 

从卡牌回合制的进化过程来说,技能的强度分为数值的属性设计与特性设计,属性设计基本没变化,特性设计要求是越来越高的。

 

《拳皇98OL》的技能设计思路是给每一个格斗家独一无二的定位设计,强度设计方面采用 了“基础参数+特性系数” 的方法。

 

基础参数:攻防血和基础概率属性,被动技能等等。让他们在模型上达到预设的值,是比较容易实现的。

 

特性系数:会把附加效果,根据使用的范围,以及效果空间,概率要素等影响折算为特性增幅系数。例如最简单的,100%给自己增加10%暴击率,根据战斗模型,可以转化为0.1的特性增幅系数。

 

 

其他

 

 

 

 

 

17.《拳皇98OL》里最成功的运营活动是什么?设计思路是什么?为什么在后来取消了连击关卡?

 

 

 

最成功的活动还是几个跟格斗家相关的活动,还有一些返钻石的活动,开放的时候,基本收入都过千万。

 

设计思路:付费类的活动,不要过于在意活动形式和内容。真正能让活动生效的还是游戏本身的设计和游戏的价值感塑造。如果玩家觉得钻石值钱,或者花钱值得、格斗家有价值,自然会在开放活动时响应。其实应该从活动中跳出来,更多回到游戏本身的设计。上。

 

取消连击关卡,主要是《拳皇98OL》走中轻度游戏路线,不能占用玩家太多的时间,所以我们转化成一个活动的形式增加产出。

 

 

 

18.如何测试数值体验?

 

 

 

 

测试和验证对数值非常重要,主要从两个方面进行分类。

 

时间上:先验、后验

功能上:功能验证、体验验证

 

在功能验证方面,鉴于很多隐形公式,界面上并不能看出来,比如隐形判定公式,伪随机,或者一些概率性的事件,这部分就需要数值去做测试。

 

在先验和后验方面,做系统时预估玩家怎么玩、玩家的数据以及玩家的行为是先验;在拿到游戏数据之后,通过后台数据,对玩家的行为与反馈进行验证是后验。

 

有经验的人,会曾经拿到过很多同类产品的数据,制作新内容时,玩家真正care哪个系统,习惯在哪个系统里付费,付费比例大致是多少,这些在游戏上线之前都是可以猜出来的。

 

 

 

19.跨服玩法会导致养成曲线变动,也会影响各区服原有的成长节奏,在增加收入和玩家追求的同时,也会导致诸如流失、玩家差距太大等问题,怎么取舍?

 

 

 

 

跨服玩法一定会增加流失,但可能会在比较传统的竞技PK类游戏里表现得更明显。



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