独立开发者:为了推广游戏,我们的11次试错

Sergiu Craitoiu是一位独立游戏开发者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广游戏产品所做的事情,以及从中积累到的经验。对于进入游戏行业不久的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有一定参考价值。以下是对文章主要内容的编译。

在过去6个月时间里,我和三位朋友投入全力开发我们的游戏,并在上周面向Google Play应用商店推出。我希望与各位读者分享我们在营销方面的一些想法,以及到目前为止所积累的经验。作为一个行业菜鸟和独立开发者,我采用了哪些手段推广自己的游戏?

去年夏天当我与团队其他成员初次见面时,我没有任何营销经验——我们都没有。此前一年(2014年),我们只推出过一款游戏,下载量仅186次。这让我们一开始就有了心理准备:要想在拥有海量产品的游戏市场脱颖而出,摆脱默默无闻的尴尬身份,挑战非常大。

1、第一个糟糕决定

我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。为什么?因为我们根本没有考虑过任何营销计划。我们的想法仅仅是开发一款游戏,因为我们都是程序员,谁会在乎营销呢,对吧?

我们的游戏玩法基于以国家球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国家都以球体的形象展示,采用国旗颜色和巨大并有趣的眼睛。波兰球无法在外太空飞行,所以受到其他国家的嘲笑,而我们在游戏中创作了一个可以升级的火箭,帮助波兰球飞向月球。我们认为只要创作出最优秀的游戏,玩家会帮助我们宣传推广,因而不必在营销方面大费周章。

2、来自朋友们的建议

为了避免我们的游戏创意被其他开发者窃取,在游戏立项后的头几个月,我们对外一直严格保密。这是我们所犯的第二个错误。

当游戏的美术设计和核心机制初步完成后,我们决定将它向一些朋友展示。我们对这款游戏引以为豪,并相信大家也都会喜欢。但事实出乎我们意料。绝大多数朋友的第一反应是,他们根本不喜欢这款游戏,不知道在游戏内如何操作。

这令我们十分沮丧。我们努力工作了3个月,结果却是朋友们对这款游戏根本无感。不过,朋友们坦率地提出了他们的反馈,并对我们如何改进游戏玩法提出了建议。

3、Game Jam

2015年11月,我们参加了一场Game Jam。由于团队当时没有美术人员,我们决定使用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上我们都待在角落里独自开发游戏,与其他人没有任何交流。但事实上,参加Game Jam的最大价值在于与其他从业者沟通,包括市场营销人员、游戏记者以及其他优秀的程序员。我们本应当与他们交流,分享看法并交换联系方式。

4、网站

参加Game Jam后回到家中,我打开搜索引擎谷歌,查找是否有网站对我们的游戏进行报道。虽然没有找到任何相关结果,但受一篇文章的启发,我决定为我们的游戏创建一个网站。

独立开发者分享:为了推广游戏,我们的11次试错

通过网站,我们能够将游戏信息、开发进度和规划分享给读者。但我们的错误在于,直到游戏开发接近完成,我们才在网站上加入了博客功能。

 5、亚马逊T恤衫

亚马逊前不久推出了一项服务,将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球范围内售卖。一个朋友向我介绍了这项服务,而我迅速决定将游戏图片上传到亚马逊,生产定制T恤衫。我利用游戏图片创作了4-5款T恤,上传到亚马逊。我没有将这个信息与朋友们分享,但让我欣喜的是,我的T恤最终卖出了大约10件。我建议其他独立开发者也尝试这项服务,毕竟它免费,而且能够达到推广产品的目的。

6、鸣谢页

我曾在一位朋友研发开源物理引擎时提供帮助。后者询问我,以及其他几位开发者,是否愿意出现在GitHub的鸣谢页面中。在他的启发下,我决定在自己的网站中也加入一个鸣谢页,对于那些曾经为我们提供建议的人们表示感谢。我在鸣谢页张贴其他网站地址(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有帮助过我们的人都将出现在鸣谢页。

7、社交媒体

我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这相当重要,因为我们可以在社交媒体上分享除了游戏更新或截图之外的其他内容,能够让其他人保持对一款游戏的关注。除了Facebook和推特,独立开发者也可以尝试Reddit和Tumblr。

 8、视频预告片

Steam和Google Play都希望向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们决定创作一段视频宣传片,而在一位朋友的帮助下,我们创作了一段不错的宣传视频。我觉得视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更为直接。但需要注意的是,开发者最好尽早做好这方面的规划。

 9、Steam

去年圣诞节到新年之间,我们决定尝试Steam青睐之光。这是因为有用户询问,能否在电脑上体验我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本能够在Steam赢得玩家青睐,为什么我们不试试?在Steam,虽然很多用户对我们的游戏提出负面评价,但我们还是希望它能够通过青睐之光。如果实现这个目标,我们肯定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。

与此同时,这次尝试也让我们的游戏吸引到了更多用户关注。

10、Google Play

必须承认,我们将游戏上架Google Play前准备不足,在游戏描述和截图中甚至没有加入任何相关信息和关键词。在一位朋友的建议下,我们立即着手对游戏的描述和截图内容进行优化。

在2016年1月15日,我们的游戏实现864次下载,大约310次卸载。

 11、YouTube主播和游戏媒体

我们向100家游戏网站发送了新闻稿,大约只有4-5家给了我们回复——其中甚至有网站要求我们花费200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。

我们向大约70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏进行评测,但最终只得到来自5-6人的回复。我建议大家先尝试接触影响力相对较小的YouTube主播,并尽可能在社交媒体上与他们建立联系。



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