大厂在厮杀 这些新三板游戏公司正在闷声发财

近期不断有手游公司和团队登陆新三板,这些公司偶有出现在新闻报道上,而他们旗下的游戏却是有着闷声吸财的能力。我们整理了近期几家悄然上市的企业,希望能从他们的商业逻辑、产品核心竞争力、一些抗风险的布局上分析这些公司的盈利模式。

 乐卓:动漫+游戏基因,自制网剧IP增加竞争力

上海乐卓网络于2015年7月29日在新三板挂牌上市。

大厂在厮杀 这些新三板游戏公司正在闷声发财 ...

 
业绩:从一些财经平台统计的数据显示,乐卓在2013年和2014年的营收分别是约495万和1450万,其中,2014年引入投资,同时在游戏业务扩大,使得变现方面有较强能力。公司一直以制作卡牌RPG手游为主。

团队:公司以自主研发和创意为核心,售卖游戏版权给飞流,完美等公司获取营收。包括把卡牌RPG《我是高手(我去闯江湖)》代理给有米。目前团队121人,一线研发人员有80多人占比达70%,目前在申请发行资质。

说到创意核心,该团队骨干前身来自动漫制作公司,合作伙伴包括有美国梦工厂等国外厂商,拥有丰富的国内外动漫制作经验,而现在他们还吸收来自于惠普、诺基亚、网易、盛大、育碧等公司的人才,加强包括美术方面的能力。

公司今年上半年报得营收46.5万元,和去年上千万的营收相比降幅较大,公司称因为今年投入了不少自主研发项目,有3款产品在开发之中,开发周期较长,短期内有所影响。被网易代理的《军师很忙》则是今年唯一的收获,同时公司还有不少产品已经被代理出海,也是让乐卓保持较好的商业竞争态势的一个方面。在上市后,乐卓还将开始自制IP,降低自制游戏的风险,提高游戏的成功率。

早期尝试影游互动,自制短剧成IP

在开发成本,发行成本都逐年上升的情况下,乐卓在去年就率先利用起自己的动漫基因:在自研手游时也尝试做动漫影视同步,把原创IP植入手游,提高游戏的转化率。乐卓自研的《我去西游》手游,就同时制作成网络短剧《女神啊我去西游》,在优酷、爱奇艺等渠道推出,这款3D动漫曾在优酷上浏览量达3000万。公司还制作了《我去闯江湖》等网络短剧。

这样的结合,使《我去西游》成为过去乐卓网络的一个主要营收口,游戏与国内发行商飞流、网易、LINE等均有合作,《Line西游物语》去年在日本、台湾Line Game发布。

而公司今年研发的《军师很忙》(原名:连将三国)已被网易代理,网易内部对此产品的品级为战略评级B,该类型在网易较少,将会作较大的资源支持,将会带来新一轮的营收增长,同时游戏签约给完美世界,将在东南亚地区以《三国连盟》名称发行。

游戏+动漫两条腿走路

也正是在精品游戏也成为风险产品的当下,2015年,乐卓网络拓展了其业务范围,除了手游研发运营之外,还分拆成立了乐卓动漫,引进人才,着力于中国原创动漫领域,也使乐卓的IP原创业务上一个台阶,公司管理层以及专业人员都来自于各大知名动漫公司,孵化出有潜力的IP,一方面制作成动漫影视剧,进行利润生产,一方面可以和游戏结合,形成原创IP价值。

可以知道,乐卓网络未来将用原创IP+影视+游戏来拓宽娱乐文化领域的产业链。而为了加强原创游戏的推出和补充短期内的扩员等问题,公司上半年进行新一轮融资,并登陆新三板进行公开募资。

  蜂派:从单机逐渐往网游布局,重心转移的杭州研发

杭州蜂派科技于2015年9月25日在新三板挂牌上市。

大厂在厮杀 这些新三板游戏公司正在闷声发财 ...

 
蜂派科技股份有限公司成立于2012年10月,主营业务为移动游戏的研发和运营,游戏在国内外都有销售。主要收益100%来自主营业务。到目前为止,蜂派共开发移动终端单机游戏十几款,移动终端网络游戏 4款(正在研发网络游戏 5款),代理运营其他公司游戏 3 款。

《金陵十三钗》、《龙珠祖玛》、《明星梦工厂》的研发商

包括拥有900万用户量的三消游戏《龙珠祖玛》、650万用户的《疯狂猜歌名》、十多万用户的《Popstar4!消灭星星》等单机;双平台150万月流水的《明星梦工厂》、双平台都是230月流水的《口袋奇迹》和《天使之剑》,同时,拥有正版IP授权并自研的《金陵十三钗》。

公司业绩:公告显示,公司2013年主要以单机业务为主,全年营收超439万,而2014年增加了网游业务,营收实现较大的增幅,达2750万元,净利1499万元。今年网游的营收占比依然在上升。

团队:蜂派科技截止 2015 年 2 月 28 日,公司在职员工一共 52 名。研发人员28名,运营人员6名。从公司团队上来看,蜂派科技并没有什么优势,公司整体规模偏小,研发和运营团队人数也只有30多人。而且从公司核心成员的履历来看,并没有在游戏行业特别出彩的人物。

广撒网,单机+网游布局实现2014年爆发

蜂派在经营休闲手游上还是比较成功的,虽然单款手游的月流水在100~200多万左右,不过数量支撑起了整个盘子,一年下来也可以获得1000多万的净利。加上蜂派在研发上采用自主研发和游戏资源外包结合的模式。对于游戏的框架设计、系统设计、代码编写、美术风格定位与 UI 设计等核心内容为公司自主研发完成;对于游戏中的人物背景原画、音乐音效等采用外包模式。这种模式可以降低公司开发成本,同时也能提高开发效率。

对于游戏公司来说,单个游戏支撑是企业最不愿意见到的情况,接下来蜂派拓展手游类型,涵盖休闲、策略、卡牌、塔防、MMORPG、二次元等等,广泛的产品线相对可以让收入更稳定一些。增加产品品类,多元化发展,是大多游戏公司希望的成长方式。

2013年,蜂派科技对于单个渠道过于依赖,公司前5名客户销售占比达到94%以上,从2014年开始占比逐渐降低,到2015年变成了57%左右,表示蜂派在增加渠道的数量,平衡对每一家的依赖性。虽然还是以休闲为主,但网游类型开始增多:策略、二次元、MMORPG等偏重度的类型,并且加入了IP作品,并且蜂派科技产品基本都为自研自发,这样省去了发行的第三方分成,缩减成本。

总结:蜂派虽然没有推出过爆款手游,但是总的来说,广撒网还是能带来稳定的收入,自研单机和网游比例平衡,并且两边的收入也相差不多。

从产品线来看,13年主要以单机研发为主,14年拓展到网游和发行,15年开始加入IP产品和重度产品,从公司的战略布局来看,和市场的发展趋势是比较切合的。不过,蜂派在研发上并没有太大优势,随着市场成熟和用户习惯改变,公司如果不提高研发能力的话很有可能会被淘汰。CEO樊今明表示上市后将继续加大自身的研发力度,提高公司所有的IP数量和质量,同时注重技术和创意革新,让手机游戏不单是数值的比拼,还要添加操作和策略的因素。

 时光科技:一个类别做到极致,超过《捕鱼达人》的新贵

上海时光科技于2015年10月20日在新三板挂牌上市。

大厂在厮杀 这些新三板游戏公司正在闷声发财 ...

 
团队:公司成立于2011年11月11日,全名上海时光科技股份有限公司(原名上海魔灵网络科技有限公司)。截至2015年3月31日,公司共有员工65人,其中技术和运营人员占比较大。

公司业绩:公告显示,2014年主要业务收入较2013年增加4584.49万元,增长81.80倍。2014年移动端单机游戏较2013年大幅增长,主要原因是公司手机终端单机游戏产品《街机千炮捕鱼》于2014 年1月正式发布,在2014年实现较多收入。

核心竞争力:SP资源做大捕鱼单机市场

时光科技主要业务是移动终端游戏的研发与运营,目前,时光科技主要产品包括手机单机游戏。

公司一方面自己开发单机游戏,只扮演开发商角色,另一方面公司与电信运营商、SP合作一起将产品投放到市场,承担运营商的角色,一来保障游戏也可自主经营,二来也能代理其他优秀精品单机游戏,保障了商业模式的灵活性。

时光科技旗下运营有千炮捕鱼平台,并且有《街机千炮捕鱼》、《街机千炮捕鱼2》等游戏,加上与运营商,SP关系较好,容易带来稳定的现金流水。

而包括流水和市场占有率,这两款游戏都在国内占据领先优势,已经和近百家手机游戏渠道达成了合作,并且接入了这些渠道的商城,游戏多次登顶百度、应用宝、小米等渠道的单机榜首位置。

风险:产品容易被复制

现阶段,用户对游戏玩法兴趣转变快速,公司主要做单机研发,核心竞争优势来自各类型玩法的开发能力,并且要通过不断积累技术,才能开发更高品质的产品。

目前,公司主要产品就是捕鱼游戏,游戏类型较为单一,需要不断推出新的游戏类型,才能满足用户的兴趣以及消费意愿。

游戏交易被复制,人才容易流失,运营商政策变动下的风险。

本次登陆新三板筹集资金,是因现在竞争对手多为上市公司或者已经募集到资金的公司,实力雄厚,无法通过资本实力快速拓展业务已成为公司主要竞争劣势之一,而未来将借助这笔资金开发建设海外市场的运营团队,拓展海外市场,提高海外市场运营能力。另外在国内则继续提升运营能力,以做到深挖全渠道运营。


  火谷网络:《武侠Q传》研发,以自研+全球化+投资布局未来

北京火谷网络于2015年10月21日在新三板挂牌上市。

大厂在厮杀 这些新三板游戏公司正在闷声发财 ...

 
公司业绩:火谷网络相信同行们不陌生,其下游戏《武侠Q传》由昆仑代理,一度占据畅销榜前列,而且游戏在中国大陆、港澳台、东南亚都有发行,已经累计注册超过2500万的用户。游戏几乎成为公司近三年全部的营收,占公司收入的比重分别为 100%、99.07%和 98.46%。而且借助该游戏,公司分别在2013、2014年实现5905.67万元和10,308.72 万元的营收。

竞争力:火谷网络成立于 2011 年 9 月 26 日,公司主营业务为移动网络游戏的研发和运营,通过自主运营、授权运营和联合运营多种方式相结合进行运营,包括全球发行,并建立海外研发及发行机构。收益也主要来自这两方面,之后扩展投资、泛娱乐等领域。团队目前有65人,法人代表张勇是公司董事长,虽无游戏行业从业经验,但在国内资本界有着多年的积累,与各大资本机构也曾有过深度合作。此次上新三板则是国泰君安为其主办券商。

抗研发风险1:合作开发+投资

毕竟自主研发有天花板,团队研发人员有限,制作的游戏有限,有些游戏可能不成功。火谷除了开始进行合作研发,如今年7月上线的《戦あと》,就是火谷和昆仑在线(香港)合作研发,将在日本发行。同时,公司将会以投资并购的形式,为公司拓宽业务和营收,降低风险,火谷还有意在原创IP、智能娱乐设备终端等领域的投入,布局泛娱乐领域。2015 年 7 月 13 日,公司新成立一家全资子公司——北京火谷创新投资有限公司,经营范围为:投资管理、项目投资、资产管理等。

抗研发风险2:利用优势出海

公司核心开发团队成员来自海外大厂,依靠团队自身的影响力,在成立不到一年的时间就获得千万融资。在自研方面,火谷最擅长的是3DRPG卡牌类型,而《武侠Q传》这款游戏在推出时,正处于中国移动网络游戏市场兴起时,并且这部作品为中国市场培育了大量卡牌类游戏玩家。所以之后推出的几款游戏除了一个MMORPG之外,其他也都是3DRPG卡牌。

在发行方面,有两款游戏都是火谷自己全球发行,得益于团队成员“国际化”的优势,相对来说比较有利,而且火谷在未来计划逐步建立海外的研发和发行机构。

总结:火谷选择在这个时间上新三板,可以猜测其主要原因是在营收上遇到瓶颈需要资金来拓展。2013年到2014年,公司主要营收都靠一款游戏,而到2015年,《武侠Q传》营收遇到瓶颈,按照2015年1-3月的营收情况来估算的话,今年这款游戏的营收将会比去年减少45%,所以火谷也加快了推出新作的步伐,并且游戏类型也从3DRPG卡牌拓展到了MMORPG重度类型,看得出来火谷正在尝试新的领域。而其公司以往的成绩和团队都能成为其加分项,并且至始至终业务清晰,海外发行、泛娱乐、投资等战略路线和行业的发展趋势切合。

 爱扑网络:布局青少年市场,拓展跨平台游戏业务

上海爱扑网络于2015年10月27日在新三板挂牌上市。

大厂在厮杀 这些新三板游戏公司正在闷声发财 ...

 
这是一家青少年文化娱乐公司,专注于社区游戏、手机游戏、电视游戏的研发和运营以及游戏周边动漫和产品的研发和销售,在社区游戏、手机网游、智能电视游戏领域具有一定的竞争能力,核心成员来自中手游、九城、惠普等公司。

爱扑网络成立于2008年3月,现在以页游、手游为主,并且收入大多来自这两类。接下来将扩展至电视游戏。以及动漫游戏周边产品的研发和销售。公司现有员工70人,其中,技术研发岗位人员共49人,占员工总数的比例为70%。

目前爱扑上线运营的游戏产品较少,公司业绩对《皮卡堂》和《神啊救救我吧》两款游戏依赖性太强。且《神啊救救我吧》手游生命周期较短,收入额呈下降趋势。2015年1-4月、2014年度、2013年度,《皮卡堂》和《神啊救救我吧》两款游戏收入占比分别为99.69%、99.41%和86.72%。而这三个时段的公司收入分别是377万、1172万和575万元。

核心竞争力:

1、在青少年用户群中已成为品牌

爱扑网络最大的竞争力在于在青少年用户这一垂直细分领域上的成绩。旗下的《皮卡堂》沙盒游戏已经在中国青少年社区游戏中建立自己的品牌。游戏从2010年5月公测,2011年8月和4399联运,总玩家超过3071万,付费用户23.34万,月活用户133.26万。游戏强调实时、多人的强交互,从而能够沉淀下稳定、长期的用户社交关系链,活跃用户也持续的比较久。随着国内微信等社交平台的崛起、智能电视的普及,社交游戏将迎来更广阔的发展空间。

2、多元化切入,挖掘潜在价值

在《皮卡堂》建立品牌之后,以这一IP为出发点,开发周边、动漫素材,继续挖掘在这一用户群体上的衍生产业链价值。 此外,还为这类有漫画和故事创作需求的深度用户打造了一个独立的二次元同人漫画的创作和分享社区——P图社区。可以为青少年用户、二次元文化爱好者提供一整套的漫画创作工具,以及庞大的素材图库,从而使有创作才华的用户可以便捷地创作连载漫画。

3、从页游、手游到电视游戏,业务线拉伸

2008年从PC网络游戏切入,2014年推出手游产品《神啊救救我吧》,2015年推出电视游戏《花样三国》,手游产品《海贼三国》即将发行,目前已形成了跨屏跨端、全方位覆盖用户社交娱乐需求的产业集群。爱扑网络和互联网各个渠道保持良好的合作关系,通过4399、百度、小米、360、豌豆荚等业内主流平台发行产品,在业界拥有良好的口碑。

4、出海

《神啊救救我吧》手游在2014年1月上线,在运营高峰期间,该游戏通过AppStore、百度91、小米、360、豌豆荚等多个主流渠道并行发行,同时进军东南亚市场,一度在AppStore排名游戏类前10,并在越南AppStore高居榜首位置。《神啊救救我吧》截止2015年4月底总玩家数量566万人,付费玩家数量6.06万人。

总结:总的来看,爱扑网络在青少年用户群中已形成品牌,并且有3000多万的用户沉淀,为之后其他作品打下了很好的用户基础。而且深耕青少年用户群,根据数据,中国网民规模达 6.49 亿,其中,19 岁以下网民占比为 24.5%,也就是说青少年用户拥有1.59亿,所以这个用户群的潜力是很大的。

此外,爱扑网络拓展的其他两个业务、手游和电视游戏,手游或许难以和大厂抗衡,不过电视游戏也属于比较早期的蓝海,在这个方向深耕也是比较有发展潜力的。

这个时候上架新三板,好处就是,趁着《皮卡堂》和《神啊救救我吧》两款游戏收入相对稳定的时期挂牌,以及在青少年用户品牌商的积累,不仅可以更好的进行融资,其产业布局对于投资人来说也是比较有吸引力的,只是,现阶段对于单款游戏过于依赖的问题尚未得到解决,虽然布局不错,还是要看之后的产品表现。



发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

*

您可以使用这些 HTML 标签和属性: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

(Spamcheck Enabled)