“放弃”留存抓付费率,SLG新作《World of Warship》的翻身仗

《World of Warship:Pacific War(全民海战)》是一款模拟海战的军事SLG,于国庆期间在北美上线,今日上线国内市场。

 

虽然以目前的情况来看,不少渠道和发行商都比较看好SLG,尤其是一些有过成功SLG产品的渠道,不过在COC、COK以及GOW等大作霸占SLG这一品类市场的情况下,或许国产SLG单纯模仿COK先通过海外市场进行验证的策略恐怕是行不通的,不少SLG产品都夭折在出海的路上。

 

同样是受到COK的启发,《World of Warship》也采用了先通过海外市场验证产品的发行策略,但游戏在北美市场实践出了独有的方法,数据表现不错——在国庆9天的运营中,ARPPU 130元人民币,付费率5%。

 

从关注留存到关注付费率的转变是最关键的因素。

 

《World of Warship》从测试到国庆期间的正式发布经历了3、4个月的高强度研发改动。上线之初,同大多数游戏厂商所关注的一样,运营团队比较在意留存。针对《World of Warship》仅有20%左右的留存表现,运营团队将数据调整重点放在留存上——但在经历数次修正之后发现,留存表现始终在20%左右徘徊。

 

情况的好转在于关注重点从留存到付费率的转变。运营团队提出,如果真正喜欢海战题材策略手游的玩家是精准用户,那就考虑他们的长期付费和中长期留存,对游戏的整个付费架构进行调整。

 

整体平衡性的调整。从国内渠道的情况来看,渠道普遍对前期收入期待比较高,因而国内主流SLG产品的做法是在短期内让付费用户得到很大的提升。这样做的结果是前期数据非常好,但用户流失相当严重——用户在付费提升明显之后一旦遇到瓶颈就很容易流失。

 

《World of Warship》首先做的是整体平衡性的调整。在游戏前期,用户在少量付费的情况下能感觉到有一个轻微的提升,但不会很明显。对于用户来是一个游戏过程会是一个缓慢成长的过程,同时也让游戏内容以循序渐进的方式抓住核心用户,为用户的长期付费打下基础。

 

首充及付费内容的调整。小R用户的首次付费对任何一款产品来说都是比较重要的付费点,《World of Warship》也不例外。比较传统的做法是首充礼包,但《World of Warship》在前期的试错中发现用户普遍对这样的做法比较疲软,而那些月消费5000或上万的玩家则更不在乎。

 

后来《World of Warship》对首充内容进行了调整。更重要的变化是对用户的付费行为加入了“炫耀”功能——用户产生的每一次付费行为,哪怕只有0.99美金,都会在军团(相当于公会)里以广播的方式进行通知,充分满足了付费用户的炫耀心理。这一设计的加入立竿见影,付费率很快就从3%提升到4.8%。从整体9天的情况来看,付费渗透率超过20%。

 

偏长期发展的小服模式。尽管参考了COK的成功路线,《World of Warship》并没有完全照搬其执行策略。在北美市场,《World of Warship》采取了同一服务器的做法,但在回归国内市场之后,游戏将采取传统开小服的做法。

 

一方面在于游戏运营团队对于多少玩家就能维持一个小服有比较清晰的了解,另一方面则在于跨服战争技术也相对比较完善,不同小服之间的竞争也是游戏能长期发展的关键点之一。除此之外,开新服也对新老玩家之间的实力差距进行了一定程度的平衡。

 

在《World of Warship》中,玩家将扮演一名指挥官,通过发展军力,结合建筑升级、军备生产、采集、征战等系统逐渐壮大自身实力,进而征战海上或是与其他玩家角逐斗争。以葡萄君的体验来看,这款产品无论在美术还是玩法方面,并不算是一款很出众的产品。

 

相较于一些大众化的产品,军事策略类游戏在用户量级上存在一定的“残疾”。但这一游戏类型的优势也非常明显:垂直用户非常精准,同时用户年龄层偏大,消费能力强。如果从次留、三留等短期留存数据方面参考,军事策略游戏表现要比目前市场大多数游戏都差,但14留甚至30留等中长期留存数据表现优异。

 

而且与COK的城堡冲突题材相比,海战题材的受众更加狭窄,更何况《World of Warship》的付费调整针对北美玩家来说相当有效,在回归国内市场之后,国内玩家会不会吃这一套呢?不过以这款产品目前在海外的数据来看,也许还会有不错的表现吧。



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