不注意这5点,可能会死在这个寒冬

转眼,2015年已进入第四季度,金秋之后便是寒冬,这似乎同时预示着当今的手游行业也正步入一个新的轮回。

 

还是先回望几个数据:2013年,手游行业从早期的市场培育开始走向爆发,总规模112亿;2014年,手游行业持续引爆热度,总规模265亿;2015年,手游行业虽整体增长放缓,据保守预计总规模也将超过400亿。

 

然而,貌似不管行业规模增长到什么程度,于大多数的中小团队而言并没什么卵用,我们看到的行业是另一幅景象:畅销榜被腾讯、网易等大厂牢牢占领,整个2015年几乎没有任何一款小团队的创新产品取得成功,IP的作用被无限放大,越来越多核心玩法既没创新也不有趣的重度游戏挤进畅销榜前列。

 

如果这些还没有让你感受到足够的寒意,那这些新闻可能会让你更有临场感:Gameloft宣布解散成都工作室和韩国工作室,资本市场开始关闭手游的投资大门,大公司开始解散没有业绩的团队,身边也不断传来各个小公司资金断裂团队重组的消息,更糟糕的是,这些濒死或正面临解散的团队现在很难从资本市场得到投资。不管你是否关心,手游行业的寒冬确实已近在眼前。

 

手游是否又会像当初的端游、页游一样迅速进入寡头垄断、小团队举步唯艰的尴尬境地?有没有什么破局之法?成都余香CEO、《潮爆三国》制作人大宝给葡萄君分享了他的观点:

 

1.规模可以小,但实力不能弱

 

通常情况下,小与弱是划等号的,但在手游行业可以不是。团队的规模可以小,人数可以不多,但要想在未来的竞争中处于领先地位,人才的质量一定要高,一定要想尽各种办法构建超精英的团队。在手游行业,只要找到合适的切入点,人数不多的精英团队仍然能做出足以抗衡大厂的精品。

 

其实,不管再大的游戏项目,最核心的岗位往往不会超过4、5个:制作人、主程、主美、主策、项目经理(可选)。只要这几个关键岗位的人员能力到位了,执行出来的产品效果一般不会太差,而如果这几个关键岗位的人员有较大短板,那无论团队有多大、投入的资源有多雄厚都不太可能改变产品失败的结局。

 

这也正是为什么那些看起来不差钱的大公司、明星公司也有很多失败产品的主要原因,游戏研发是个无底洞,再多的现金如果控制得不好也很容易流失怠净。所以,对于手游创业团队的用人而言,首先第一重要的就是在这些关键岗位上布局好合适的人,至少要做到关键岗位不能有短板。

 

从另一方面看,对于创业团队而言,在产品立项和研发时,应该尽量避免这些类型的项目:需要投入非常大的人力、财力、测试周期才能做得好的游戏,团队能力在实现关键体验上有短板的游戏,需要借助强力外部因素才能做成功的游戏。以上的种种,归纳起来其实就是两个字:风险。不管在立项还是在做具体设计时,都需要始终记着“风险”二字,不仅追求把游戏做得有乐趣和创新,同时也要追求把失败的风险降到最低。

 

在一个充分竞争的市场环境下,弱肉强食是正常的行业生态,要想活得好,就得让自己变得更加强大。实力弱还冀希望于靠别人打赏活着是不切实际的,创业不是选秀,不是通过博得同情就能过关,而是需要靠真才实干的做出成绩,形成自己的独特竞争力。无论业内如何呼吁保护中小团队发展,最终真正能解救我们的只有自己。

 

2.别被忽悠,寻找单点,全力深耕

 

在竞争日益激烈的今天,立项这个环节比任何时候都更重要。要不要用IP?用哪个IP?核心玩法是什么?美术风格是什么?如何构建付费体系?如何构建社交体系?这是一个项目立项最主要的几个问题,而这几个问题最终的指向都是:前期如何爆发,后期如何持续。

 

有人说,GAMELOFT的解散是因为单机研发模式无法跟上目前的手游发展趋势:单个产品研发成本高,营收效益短暂,导致整个产品的开发性价比越来越低。其实,我们现在做的很多游戏与GAMELOFT的单机并没啥太大的区别:玩法单机化、缺乏有效的社交、营收过度前置无法持续赢利。长此以往,这种类型的产品会让团队进入疲于应付的状态而无法实现良性积累,所以在讨论具体做哪一个类型之前研发团队最应该想清楚的是这几个核心问题如何求解。

 

说到接下来可以重点做的产品类型,我们需要首先回过头来看看目前市面上的产品布局:端游大厂携一众高品质、强IP、有用户积累的ARPG、回合制、竞技游戏扑面而来,腾讯等大平台持续在休闲竞技、重度IP游戏领域保持领先,新兴实力发行商携明星IP席卷市场,一时间似乎手游领域让中小团队已无法生存,事实真的如此吗?

 

事实是,端游大厂尽管来势凶凶,但从其成功的产品类型上看,他们绝大多数只是带着端游领域固有积累的惯性成功:玩法并不创新,用户只是从端游迁移到手游,甚至,很多产品的美术资源用的也是端游产品的美术资源,如果是开发一款全新类型的产品,他们的创新优势并不明显;腾讯比较特殊,有自研线也有很强的发行线,休闲竞技是自研强项,重度游戏主要靠代理,产品线虽然非常丰富,但体积过于庞大,精耕细作的挑战难度很大,这就留给了小团队寻求合作或在外部市场寻求差异化并持续运营的机会;再回过头来看目前业内甚嚣尘上的唯IP论:抛开端游大厂那些不可能拿到的IP和腾讯、网易两家大厂的专有IP之外,其他今年靠第三方发行和第三方IP赢(且能持续保持)的产品几乎只有一款《花千骨》,而且即使是《花千骨》也存在太多的偶然因素(由长期沉淀和准备的小说到影视到暑期档的完美结合,几乎不可复制)。

 

手游业内有三种赢利方式:

 

1.把产品品质做好,靠产品利润赚钱;

2.把资源整合好,冲击高流水,靠资本市场变现赚钱;

3.忽悠不专业的投资人和发行,靠投机赚钱。

 

所以,你看到的排名不见得是真实的成绩,即:你看到排名靠前的产品,并不一定是因为品质高而成功,而且其本身并不见得利润有多高。甚至,长此以往,在畅销榜上可能会形成劣币驱逐良币的尴尬情况。

 

从另一方面看,正是因为业内存在的这种种乱象,在拨开表面的浮华之后,我们更可以看清一些本质:1.真正的好产品,在整个市场上还是偏少的,还是稀缺品;2.表面看似强大的大厂,也有自己的软肋,也要完成自己的KPI,我们既不能跟大厂直接正面交锋,也要学会在夹缝中生存;3.别被跟风的IP炒作忽悠,即使找IP也要找合适的IP,能帮助带来持续的流量以及提升整体的品质感,否则可能适得其反,浪费小团队有限的弹药。

 

很多人很困惑下一步可以做的游戏类型,其实,手游的红火到今天也才3、4年的时间,可以深耕的产品类型还有很多,为避免误导读者我不便列出具体的玩法类型,但可以列举一些考虑立项的角度:1.目前已成功产品的后续接盘产品;2.只出现在手游这个领域内的特定成功产品的后续接盘产品;3.端游、页游、主机、掌机上已成功产品的手游化方向中是否还存在蓝海品类,移植这些产品时要注意这些关键问题是否能做到:单局体验的有趣且可持续、成熟的长线成长架构和付费架构、完善的交互体系,比如端游APPG在手游上的最佳体验模式再创新,端游休闲类产品在手游上的移植和深挖,掌机游戏的持续化和网游化等等。

 

3.再好的内含,也要有个漂亮脸蛋

 

在手游的所有创新方法里,从美术角度所做的创新是性价比最高的,而且,也应该被列为团队最首要解决的问题。什么是好的美术品质?不是仅仅漂亮就行,还要有自己的风格,要能具有比较高的识别度,当然这种风格是必须能被玩家接受的。什么样的风格是能被玩家接受的?符合大多数人审美标准的,符合主流流行文化的,日漫、韩剧、好莱坞有太多可以学习的东西。

 

当然,要追求高的美术品质是需要付出更高成本的,但这里有两个问题可以优化:1)你并不需要把所有的内容都做得品质非常高,在资金有限的情况下可以集中先把前30分钟或第一天的体验内容做到足够高的品质,后面的美术质量在新资金补充进来时再持续加强;2)比钱更值钱的是要有想法,很多团队花了钱发现美术效果做得很一般,那是因为团队没有想法、没有审美、没有真正上心去做设计。

 

4.灵活合作,贡献价值

 

随着竞争的加剧,表面上产品签约的难度虽然越来越大,但实际上各家渠道和发行都有自己要完成的年度KPI,而要完成这些KPI必须依靠强力产品。所以,产品能不能签出去,不是主要取决于信息是不是灵通,而主要是取决于你的产品能否为合作方贡献价值,这个才是最本质的。

 

价值的参考因素有哪些?玩法方向的布局,上线的时间点,所处的战略地位,整体营收的预期等等。有的时候并不是因为你的产品不够好,只是因为你的产品对他来说是多余的、不适时的。

 

另一方面,灵活的合作模式和合作对象,是小团队天生的优势。大厂之间一般基于行业战略地位的考虑,他们对外可以选择的合作模式其实并不多,但小团队完全可以根据自己的诉求来选择合适的合作方。需要注意的是,小团队手头的弹药非常有限,在选择合作方时应该尽可能考虑那些可以最大化产品价值的合作方,而不一定是表面上看上去很大的合作方,所以除了看跟哪个公司合作以及该公司对这个产品的战略定位之外,还要考虑你的项目具体是由哪个组、哪个负责人跟进具体的发行与运营工作,从上到下要能形成合力才有价值。

 

5.寻根究底,追求长线

 

游戏行业的苦逼之处是在于:即使你一款产品成了,也很难确保持续成功。同时我们可以看到,那些可以活下来的端游公司,往往就靠一两款产品活了10年以上。一个手游产品有没有可能持续赢利10年以上?时间还未到,我们都无法预测,但有一点是可以肯定的:只有追求做长线的产品,才是最有性价比的。

 

目前的现状是什么样的?绝大多数的产品只有一周、数周最长数月的生命周期。这些产品本身是不是确实只能做几周?其实不是,很多产品的基础品质都还不错,可惜就可惜在因为时间仓促、资源不持续、发行短线导致底子很好的一个产品因为匆忙应战而丧失了最有性价比的长线收益。

 

在围绕如何做长线产品上,研发和发行都需要在思路上做出变革。研发上要考虑的问题是如何在产品层面解决“创新与乐趣的持续性、成长与付费的持续性、玩家社区的粘性”,发行上要考虑的问题是如何在发行层面解决“构建可持续的投入/产出比模型,保持持续的市场热度,持续高效的玩家服务,而不是一次性投入一次性回收”。

 

行业寒冬之际,精品的数量只会进一步减少。当精品越来越重要的时候,对每一个精品的深耕细作才是大家真正应该共同面对解决的问题。



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