攻城掠地战斗伤害计算战斗公式反推

大家好。上次我们在战法篇(点此进入)里面讨论了战法伤害的计算方法。 这次我们看看肉搏伤害是如何计算的。 由于攻城掠地里面影响肉搏伤害的因素比较多(攻击,防御,强防,强攻,血量 and 统值)而且堂哥设定的肉搏伤害值同条件下会有10%左右的波动。 给测试带来不少困难。接下来我们分别看他们是如何影响的。注意截图数据都是1个月前的。 由于最近没空所以一直拖到今天来写。

在这里再次感谢提供测试号的37246服“生存”同学 。下面进入正题。



问题1.  攻防对肉搏伤害影响



这里我使用自己的马超 和生存的马超作为测试武将 我攻生存守

先来2张图

这里给生存配上了2件血装以达到基本和我的相同血量

大家可以看到 一样的统, 一样的勇   

欧阳马超 3280   

存哥马超3232  (是我的98.5%

可以看到欧阳攻击2057,存哥(以前都叫小存 现在要叫存哥 号他管着 你懂得)的防御是817存哥攻击1468,欧阳的防御892.  


下面我要砍了!

这里可以看到肉搏伤害同装备下是会浮动的

我们对3次求平均 -537-1246 那么这个比值是怎么得来的呢?

很简单的攻击减防御  2057-817=1240  1468-892=576  由于我们血量有1.5%的偏差, 还有就是数值是动态浮动的, 所以不能达到完全实践值=理论值。

但是我们基本可以确定不考虑强攻 强防同血 同统 情况下 肉搏伤害=攻击-防御

另外大家可以看到 战术伤害是完全由血量决定的 这里由于我血略多一点 第一张图第三排的战术伤害 161:164.  161/164=98.5%



问题2. 那么强攻强防有多大影响?



之前的战法篇我们讨论过 强壮掌控是直接增加或者减免伤害的绝对值

我们可以大胆推测:强攻、强防作用机理与强壮、掌控相同,也是以固定数值对普通伤害直接加成或减免

这里我给自己马超装上了一件4星强攻披风如下图:

这样防御+45 但是攻击没有变化 对生存马超照成的伤害依然服从单变量原则。

照成的肉搏伤害如下图:

分别是5181448 550 : 1782 535 : 1745  524 : 1671

按照之前结论 排除45防御带来的减免, 修正数据应该是如下:

553 1448   5951782 580 1745  569 1671  平均值 5761661

和之前无强攻数据对比5371246  

4星强攻伤害加成=1661-1246=415

结果显示 一件4星强攻增加的伤害是 420左右(取整数 420) 误差范围10%

我们继续来看强防。

这里我们给生存马超增加了一件武器强防 这样防御值不变 唯一增量是强防 (如下图)

然后用同样装备的马超去攻击他,结果如下:

691: 842  603: 986 and 684 : 898  求平均  661 909 除掉攻击135的影响 修正得:

修正平均值 526909

和之前无强防数据对比5371246

526 几乎 相同于 537

平均强防减免伤害=1246-909= 337

这里注意 之前我们战法篇讨论过4星强壮增加战法伤害是 720 掌控减免值是576 576/720=0.8

这里我们用 337/415=80.24%  所以按照堂哥技术部的智慧来说,他们应该不会用2种不同的换算标准。这样可以推测结果基本是正确的,即 每一个4星强防直接减免336点伤害。



问题3. 血量对肉搏伤害有多大影响?



这是一个相对于之前都复杂的问题。 因为攻防数据都是不会变动的 而血量会随着战斗过程一直变动。相对于之前这个公式应该也会更为复杂。

还是老传统 我们之前已经测试过同血量下的攻防数据

这里我们再看一下:

血量相差仅为 1.5%  伤害平均是:平均 -537-1246

现在我增加生存马超的血量到如下图

单方阵血量 4072 是欧阳马超 血量的 1.24 或者反过来说 就是0.806 : 1

这里值得注意的 由于血量起手有差异 那么一开始的战术对撞 会拉大血量的差别 我们之前有结论 3280血的同战术对撞 伤害值是164  3280X0.05=164)那么我们可以得出 4072血的对撞伤害=204

战术伤害之后的血量剩余 3280-204 4072-164 = 3116 3912 =0.797:1

那么不同血量下的肉搏伤害值是多少 我们来看看

 

一共截图4

求平均 6321106 和之前同兵力数据对比5371246

这里我们看到 欧阳马超受到的伤害明显提高了 而生存马超受到的伤害明显减少 。也就是说, 相对较少的兵力会打折你的攻防属性。 这也就是为什么我们平时对阵实力相当的对手时 同等满兵力时 大家都是互掉 几百或者上千。当你兵力少于1000 经常可以看到你打他都是掉几十点血,而他打你直接几百上千 。解释很简单 当你的兵力过少攻防属性大打折扣这样你的攻击+强攻 <他的防御+强防。 这样就只能打掉对手几十血(这种情况我们称为强防溢出)。而当你的攻击<对面防御 强攻<强防时 也就是说 2个条件同事满足, 那打对面就掉1血(这种情况我们称为防御溢出,或者不破防)。


OK,切回正题 这折到底是怎么打的。 9 8 还是多少折

我们假设血量跟攻防成同一比列关系 那么 我们把欧阳马超属性乘以0.797 如下:

=1639 =711

生存的保持不变 =1468 =817 那么 1468-711=7571639-817=822
如果假设成立 那么伤害值就应该是 757  822 很显然 不成比例。

这个时候我看到一篇文章http://www.40407.com/news/201310/307073.html

“攻城掠地伤害类型/平砍计算/强防影响/强攻影响全面解析”

里面提到一个公式:伤害=(自己统率/别人统率)*(自己攻击-别人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+别人血百分比)]

这个公式的大部分内容我表示同意  尤其是这个地方用了一个0.5 的系数。但是其问题在于根据公式[(0.5+自己血百分比)/(0.5+别人血百分比)如果我满血的时候打别人是1000  那么我快空血的时候也就是0.5+0/0.5+0.5=0.5,能打到500吗? 我不以为然!大家都有体会,往往死前最后一下都打不到满血时候的一半输出。

所以大胆修改,个人认为应该是  攻防属性=0.5+(自己血量/对方血量)X0.5)。 这就意味着当你快空血时候你的属性值将会降低到正常值的一半!

我们把之前的0.797:1 带入公式 得出0.5+0.3985=0.8985

把欧阳马超属性乘以0.8985 如下:攻=1848 =801

生存的保持不变 =1468 =817 那么 1468-801=6671848-817=1031 667  1031
和之前4张图的平均值 632 1106 还有一定差距 但是考虑到10%的浮动误差 已经是很接近了。


如果我们把0.5提高到0.55 那么结果是:


我们再把之前的0.797:1 带入公式 得出0.55+0.3985=0.9485

再把欧阳马超属性乘以0.9485 如下:攻=1951 =846

那么比值就会变成 622  1134)无限接近于 测试值632 1106  

所以基本可以断定  肉搏战中血量对攻防属性的影响公式

攻防属性正常攻防值 ×X+(自己血量/对方血量)×0.5 0.5   (X大于0.5 小于0.55)


问题4. 统帅值对肉搏伤害的影响?


尚未测试···




总结:

1. 每1点攻击增加1点肉搏伤害。 1点防御减少1点肉搏伤害

2.  4星强攻增加肉搏绝对伤害420点 4星攻击增加215点伤害

3. 4星强防减免肉搏绝对伤害 336点

4. 血量(兵力)通过影响攻防属性来影响肉搏伤害值

肉搏战中血量对攻防属性的影响公式

攻防属性正常攻防值 ×X+(自己血量/对方血量)×0.5 (X大于0.5 小于0.55)

低兵力起手属性就被对方压制, 接近空血时攻防减少至大约正常值一半。对于1令能够秒CD满兵的朋友提升兵力比提升防御绝对是要划算的



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